我在OpenGL 4.0使用gltexSubImage2D()做更新一个Texture2D,纹理有使用是glTexStorage2D必要时自动生成的贴图
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
我的纹理更新是失败,直到我明白我必须重新生成的mipmap汽车(或删除mipmaps世代)。然后我读this维基在生成mipmaps时有glTexStorage2D的用法。实际上我从未注意过这个方法。所以我想知道每次生成时都必须使用它吗?纹理与mipmap?
更新:
我从方法规范,它
各级 的存储要求看指定二维纹理或同时一维纹理阵列
我猜想使用它应该会提高生成mipmap时的性能吗?它是真的吗?
好吧,但这是否意味着,如果我使用glTexStorage,每次更新纹理时都不需要调用glGenerateMipmap? – 2013-03-14 11:01:36
@MichaelIV:“这两个函数是完全正交的。” – 2013-03-14 11:08:41
@MichaelIV:尼科波拉斯的意思是,他们不能相互取代。 – datenwolf 2013-03-14 13:20:32