2014-09-05 40 views
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那么权力,我的工作是有一些大的纹理一个项目,最近我决定现场分成不同的图册,以便通过场景导航时SpritKit可以得到真正摆脱未使用的纹理SpriteKit自动生成的图册尺寸不是2

的(因为我无法控制内存使用手动希望SpriteKit是足够聪明,知道当不使用在所有纹理图集并在需要时释放)。

现在,在做了这个改变之后,我去看了一下结果图集,我惊讶他们的大小并不是2的幂,这是你在Cocos2D中学到的第一件事情之一。 (即540x540的纹理实际上最终会成为OpenGL中的一个1024x1024,因此如果可能的话,它更有意义为1024x512,或者甚至填充尽可能多的精灵以避免浪费内存)

如果SpriteKit或任何想法如何实际工作?也许它会更有意义,不分割地图集,因为我最终可能会使用相同或更多的内存与自动生成的可怕的地图集...

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此信息是looooong过时。纹理不再需要严格POT(例外:PVR压缩纹理必须POT)。 iPhone 3GS首次支持NPOT。

这几天建议使用而不是当你不必为了节省内存而使用POT纹理。

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这的确是很好的了解和少了一个问题操心。谢谢! – gzafra 2014-09-06 18:51:13