multisampling

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    我使用OpenGLES2在iOS 4.3.3上启用了多重采样支持,渲染结果非常糟糕,就好像颜色在RGB565而不是ARGB8888一样。 问题是,要么关闭多重采样,要么将相同的ipa部署到iOS 5设备(这表明我确实打开了多重采样),但问题不会发生,除非关闭多重采样会使它非常丑陋(这也表明多样本在大多数情况下都有效)。 测试用例非常简单,只需在正投影模式下渲染一个贴图,颜色格式为RGBB8888。

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    我想使用多采样纹理。 什么是片段着色器以及如何将多个采样器传递给着色器? 另外,哪个API可以用来加载texel数据? 我想为此使用默认的FBO。

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    我需要在Qt5项目中执行多重采样,但我不确定如何使用QOpenGLFrameBufferObject来执行FSAA。就我搜索的文档而言,没有关于如何执行此操作的示例,文档仅提及:“如果要使用启用多重采样的帧缓冲区对象作为纹理,则首先需要使用QOpenGLContext将其复制到常规帧缓冲区对象。:: blitFramebuffer()”我的代码目前看起来是这样的: //Enable FSAA fo

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    我正在加载wavefront .obj格式的3D模型,并将其显示在Android设备的屏幕上。我使用min3d库来加载obj和渲染,而min3d库使用openGL ES 1.x.问题是3D模型不能平滑渲染(3D模型的边缘不平滑)。 我对openGL ES了解不多,而且我已经阅读了这个论坛上的问题,并没有获得关于特定openGL ES 1.x问题的很多信息。我有一些关于抗锯齿和多重采样来渲染边缘更加

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    我正在使用OpenGL es 2.0和java在Android ICS上开发2D游戏。我正在尝试使用照明系统,并将其渲染到帧缓冲区和另一个场景上的所有灯光中,以便使用片段着色器将它们混合以重新创建photoshop叠加效果。 虽然我遇到了一个问题,但似乎fbo不能用于多重采样,所以如果我在fbo上画图,我会看到锯齿线。我注意到有一个使用ios的人的解决方案,但我没有在Android上找到任何东西。

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    工作,我想画一样的三角形上时,下面的图片,使多重采样: 我找到了一种方法做SlimDX在another question,但它不工作在独家模式。 这里是我的代码: void Form1_Load(object sender, EventArgs e) { Direct3D d3d = new Direct3D(); PresentParameters presentPara

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    我在DirectX10中设置了我的SlimDX项目,但我无法让多重采样工作。这里是我的设备初始化: // Create swap chain description DXGI.SwapChainDescription swapChainDesc = new DXGI.SwapChainDescription() { BufferCount = 1, Us

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    我试图在我的项目中打开反走样。首先看D3D9接口: HRESULT CreateRenderTarget( [in] UINT Width, [in] UINT Height, [in] D3DFORMAT Format, [in] D3DMULTISAMPLE_TYPE MultiSample, [in] DWORD Multi

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    我想在下面的图片绘制像三角形时启用抗锯齿: 我发现了一种与this page XNA做到这一点,但我希望做同样的SlimDX。

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    我正在研究Android应用程序允许用户点击屏幕绘制颜色。我已经将所有绘图代码在OpenGL下很好地工作(在Android 4.0.4上进行测试,Galaxy Nexus,尽管我试图尽可能向后兼容;我的SDK以API 14为目标,但具有8的minSDK )。 我遇到的问题是抗锯齿;我希望我所有的多边形和线条都是反锯齿的,但它们会锯齿状出现。 Galaxy Nexus支持抗锯齿(我在其他应用中看到过