multisampling

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    是否可以在iPad上使用多重采样? 苹果的文件说:“IOS4.0和更高版本的设备”,但在INET所有教程说:“iPhone XX,IPAD” 我不能与多重采样(基地SDK 4.1下3.2 SDK运行我的应用程序,部署3.2) 可能吗? 谢谢,

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    是否有任何快速(用于性能)的方式来检测glsl中是否多段采样碎片,但是在第二遍(浅)通过使用第一遍渲染后的纹理。或者opengl如何存储关于多重采样的信息?

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    我正在尝试改进基于OpenGL ES的应用程序的“分辨率”。苹果提到here(developer.apple.com)iOS 4中的OpenGL ES支持多重采样......这可以稍微改善图形。 如何启用多重采样?

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    我在OpenGL程序中使用多种颜色附件创建帧缓冲区对象,并试图将其升级为多重采样的FBO。 据我所知,多采样FBO只能使用渲染缓冲区,特别是使用glRenderbufferStorageMultisampleEXT创建的渲染缓冲区。如果我想在纹理中呈现给FBO的东西,我需要创建第二个带有附件纹理的FBO,然后使用glBlitFramebufferEXT将多重采样的FBO移到常规FBO。 我见过的非

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    我遇到了XNA和抗锯齿问题。我可以使用它来激活它 graphics.PreferMultiSampling = true; graphics.ApplyChanges(); 但是 - 它只有2个抗锯齿。即使我设置 graphics.GraphicsDevice.PresentationParameters.MultiSampleType = MultiSampleType.Six

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    我运行多采样的示例,但它工作不正确似乎多采样不应用 由于采样缓冲区&采样为0. 我该怎么做才能使它正确? 谢谢。 这是我的代码:在创建GLContext #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <glew.h> #include <GL/glut.h> static int bgtoggle = 1; void init(void

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    我通常创建使用wglChoosePixelFormatARB()与这些参数(除了别的以外)的像素格式:上 WGL_DOUBLE_BUFFER_ARB = GL_TRUE WGL_SAMPLE_BUFFERS_ARB = GL_TRUE WGL_SAMPLES_ARB = 4 即双缓冲和x4多采样。这工作得很好。 但是当我尝试打开双缓冲: WGL_DOUBLE_BUFFER_ARB = GL

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    我正在写在D3D9一个3D建模应用程序,我想使尽可能广泛的兼容性。这意味着使用少数依赖于硬件的功能,即多重采样。然而,虽然实时渲染不需要完美无瑕,但我确实需要提供漂亮的屏幕捕捉,而没有多重采样,看起来很粗糙和很差。 为了制造我的截屏,我在内存中创建一个临时的表面,使现场一次,然后将其保存到一个文件中。我的,我怎么能实现抗锯齿捕获的第一个想法是创造我的屏幕外的stencilsurface作为多次采样

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    我正在尝试使用SDL/opengl进行多重采样,但SDL不会接受设置SDL_MULTISAMPLEBUFFERS和SDL_MULTISAMPLESAMPLES。相反,这些都保留为0,SDL_SetVideoMode()将在以后失败。我知道我的硬件可以用4倍多重采样完成这种像素格式。我正在运行Ubuntu 10.10。 代码: SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO); SDL_GL_Se

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    我在学习directx 11并尝试设置多重采样。出于某种原因,互联网上的每个教程都会禁用多重采样,并且永远不会如何启用它。 第一:我四处搜索,找不到如何使用CheckMultisampleQualityLevels的任何示例。您似乎需要创建一个设备,调用该功能,找出可用的级别,然后销毁该设备并使用所需的设置创建一个新设备。这是做到这一点的正确方法吗?或者,还有更好的方法? 其次,你如何启用多重采样