我正在写在D3D9一个3D建模应用程序,我想使尽可能广泛的兼容性。这意味着使用少数依赖于硬件的功能,即多重采样。然而,虽然实时渲染不需要完美无瑕,但我确实需要提供漂亮的屏幕捕捉,而没有多重采样,看起来很粗糙和很差。抗锯齿/多重采样在D3D9
为了制造我的截屏,我在内存中创建一个临时的表面,使现场一次,然后将其保存到一个文件中。我的,我怎么能实现抗锯齿捕获的第一个想法是创造我的屏幕外的stencilsurface作为多次采样,但当然DX不允许,由于设备本身已经与D3DMULTISAMPLE_NONE初始化。
要开始了,下面是我究竟如何创建一个抓屏样品。我知道它会更简单,只是保存已渲染帧的后备缓冲,但我需要保存不同尺寸的影像比实际的渲染窗口的能力 - 这就是为什么我做这种方式。为简洁起见,错误检查,恢复状态的代码和释放资源在此处省略。 m_d3ddev是我的LPDIRECT3DDEVICE9。
//Get the current pp
LPDIRECT3DSWAPCHAIN9 sc;
D3DPRESENT_PARAMETERS pp;
m_d3ddev->GetSwapChain(0, &sc);
sc->GetPresentParameters(&pp);
//Create a new surface to which we'll render
LPDIRECT3DSURFACE9 ScreenShotSurface= NULL;
LPDIRECT3DSURFACE9 newDepthStencil = NULL;
LPDIRECT3DTEXTURE9 pRenderTexture = NULL;
m_d3ddev->CreateDepthStencilSurface(_Width, _Height, pp.AutoDepthStencilFormat, pp.MultiSampleType, pp.MultiSampleQuality, FALSE, &newDepthStencil, NULL);
m_d3ddev->SetDepthStencilSurface(newDepthStencil);
m_d3ddev->CreateTexture(_Width, _Height, 1, D3DUSAGE_RENDERTARGET, pp.BackBufferFormat, D3DPOOL_DEFAULT, &pRenderTexture, NULL);
pRenderTexture->GetSurfaceLevel(0,&ScreenShotSurface);
//Render the scene to the new surface
m_d3ddev->SetRenderTarget(0, ScreenShotSurface);
RenderFrame();
//Save the surface to a file
D3DXSaveSurfaceToFile(_OutFile, D3DXIFF_JPG, ScreenShotSurface, NULL, NULL);
你可以看到调用CreateDepthStencilSurface(),这是我希望我能有即D3DMULTISAMPLE_4_SAMPLES
取代pp.MultiSampleType,但没有奏效。
我的下一个想法是创建一个完全不同的LPDIRECT3DDEVICE9作为D3DDEVTYPE_REF
,它始终支持D3DMULTISAMPLE_4_SAMPLES
(不管视频卡)。然而,我所有的资源(网格,纹理)的已加载到m_d3ddev,我HAL设备,因此,我无法将它们用于REF设备下渲染场景。请注意,资源可以在Direct3d9ex(Vista)下的设备之间共享,但我正在使用XP。由于存在相当多的资源,重新加载所有内容以渲染这一帧,然后卸载它们对于我的应用程序而言效率太低。
我看了看其他的选择抗锯齿的图像捕捉后(即3×3模糊滤镜),但它们都产生很糟糕的结果,所以我很想尝试,并得到一个反锯齿场景右出D3D,如果可能的....
任何智慧或指针将不胜感激......
谢谢!
为什么不检测多采样能力,只是在可用的情况下使用(可能需要禁用性能选项)?我的意思是,这不像你通过做你想做的事来提高兼容性。 – U62 2009-07-11 18:39:10
那么,这是我最后的选择......但我真正想做的是能够提供antialiased图像,无论视频卡的能力。我没有那么在乎实时的质量呈现 (是的,这肯定会提高兼容性 - 因为_always_支持多重采样,所以如果我可以使用该类型设备的参考设备来呈现的截图,它应该冷静但仍有上述问题,所以我希望一些其他的解决办法...) – Metal450 2009-07-11 22:37:27