multisampling

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    如何在创建窗口时启用多重采样?我应该如何初始化OpenGL以匹配?

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    正如标题所述,使用sampler2DShadow会导致我的多重采样FBO的光照着色器出现错误,但由于使用标准延迟渲染设置进行了非常类似的配置,因此无法检测到问题多重采样,工作正常。 在openlGL中是否存在与sampler2DShadow和多重采样的兼容性问题,或者我应该使用一些替代方法? 着色器编译正常。 texture(gShadowMap2D, vec3(pCoord.xy, (pCoor

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    假设我创建了包含8个采样的多采样纹理。 我的片段着色器是 out vec4 color; uniform sampler2DMS tex; in vec2 txcoords; void main() { vec4 col; ivec2 txSize = ivec2(textureSize(tex)* txcoords); for(int i=0;i<8;i+

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    我正在阅读来自28byteslater.com的MSAA中延迟着色的this tutorial。 它说,在明确的多重采样中,我们可以访问特定的样本。 难道我们不能从一个普通的纹理来做同样的事吗?例如,它会绑定到GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE? 这是我用来较早用于访问个别样品的shader代码(不使用显式的多采样): uniform sampler2DMS Diffuse;

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    创建一个多采样OpenGL上下文,通过glDisable关闭多重采样,比较使用非多重采样上下文,性能如何受到影响?

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    我试图为FBO启用mutisampling和alpha-to-coverage。使用默认帧缓冲区,我所要做的就是拨打glEnable(GL_MULTISAMPLE)和glEnable(GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE)。但是,我无法使用我自己的FBO达到同样的效果。 我的目标:将场景绘制到FBO的方式与使用上述属性绘制到默认帧缓冲区的方式相同。从那里我希望能够将图像用作未来穿

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    我正在使用JOGL来开发一个简单的OpenGL 3D图形引擎。现在,我已经实现了一个渲染场景到一个FBO的简单渲染管线,然后传递给着色器,将FBO的颜色纹理渲染到屏幕上,可选地应用一些后处理效果,例如模糊。 没有使用FBO,使用JOGL很容易实现美观的多重采样。举例来说,因为我举办里面摆我的GL面板,我使用的是GLJPanel和像这样创造它,以使多重采样: GLCapabilities caps

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    我正在使用多采样纹理的应用程序。现在,我想检索由驱动程序分配的实际样本的数量。例如,当我的应用程序要求提供1倍多重采样纹理时,驱动程序合法分配2倍多重采样纹理,如何检索驱动程序合法分配的此数字?我用glGet搜索了相应的参数,但没有找到它。

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    我试图从多重采样的帧缓冲中获取像素。它只返回零。我打电话glResolveMultisampleFramebufferAPPLE建议here和here,但我无法弄清楚我的情况是什么问题。 首先我创建非多重采样帧缓冲器颜色附件: GLuint framebuffer, colorRenderbuffer; glGenFramebuffersOES(1, &framebuffer); glBin

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    我正在使用OpenGL ES分析器。它显示调用glResolveMultisampleFramebufferAPPLE()需要大约90%的运行时间。这是典型的,还是我的代码有一些低效率?这里是我的绘制代码: glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, sampleFramebuffer); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BU