mesh

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    因此,假设我有一个扁平的列表(长度= 135),其中: matrix_e = [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 4

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    我目前正在使用一个地图绘制工具来为我的游戏生成一个自定义地图。我已经完成了网格生成工作,但我看不出如何正确地UV贴图来获得纹理的一致性。我已经通过使用相应的坐标对在地板上完成了UV地图的完美工作,但墙壁看起来并不相同。 有谁知道将UV贴图映射到垂直墙的正确方法吗? 这里是我当前的墙壁的一些例子: 我目前使用这个的墙壁 currentMesh.uvs.Add(new Vector2(0, 0));

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    我正在使用Abaqus/Python进行有限元分析。我遇到了以下问题:我有一个3D域,它由一个包含边缘以及圆弧段的2D域组成,并在第三维中扩展。现在我想用这样的约束来对该域进行网格划分,即沿厚度方向只有一个元素必须被使用。继Python代码挤出四分之一圆的小例子: from abaqus import * from abaqusConstants import * import __main_

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    我通过用HiveQL计数标签卡住了。 我的问题: 我有井号标签的这些格式一行: 侏罗纪世界;电影;晚上,恐龙 侏罗纪世界,书,出示你的;电影 侏罗纪世界;电影 我查看了Hive的https://cwiki.apache.org/confluence/display/Hive/LanguageManual+UDF,但没有任何功能,我可以选择一个分隔符(;)来分隔这些hashtags并对它们进行计数。

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    remove_face方法是否更改网格索引? 我得到一个分段错误与此代码: auto face_iterator = m.faces_around_target(m.halfedge(v3)); for (auto i=face_iterator.begin(); i!=face_iterator.end(); i++) { m.remove_face(*i);

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    我在视图内有一个位图。 这里是我的绘制它的代码: @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { canvas.drawColor(0xFFCCCCCC); int w = mBitmap.getWidth(); int h = mBitmap.getHeight(); float[] mVerts

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    我想实现一个工具到我的应用程序。该工具将允许用户使用鼠标绘制三角形网格。我到处寻找一种方法来做到这一点,教程,例子等,并没有取得成功。我已经看到了FXyz library,但这并不能真正模拟我想要完成的事情。该计划的目标如下所示: 用例顺序: 用户添加了一个PNG图像的3D场景或使用鼠标拖动它到3D场景。 一旦显示图像,用户就可以在图像周围绘制网格。 一旦用户完成绘制网格。必须有一种方法可以将由网

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    我试图创建一个从sprite的vertices像这样一个mesh网: private Mesh SpriteToMesh(Sprite sprite) { Mesh mesh = new Mesh { vertices = Array.ConvertAll(sprite.vertices, i => (Vector3)i), uv = sprite.u

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    我可以折叠边缘,但我不知道如何折叠脸部。如何处理周围的顶点)?

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    基本上,我有〜万STL文件语料库,我需要把他们全部纳入1的的32x32x32阵列和0(体素) 我已经有这个剧本,轮流STL文件转换成体素; https://github.com/rcpedersen/stl-to-voxel,但有时即使我指定我需要一个32x32x32阵列,它会给我一些巨大的数组,并且随着正在越野车,它需要FOREVER(48小时内处理〜600个文件...) 会试图修复这个脚本,或