deferred-rendering

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    在我的延迟渲染器中,深度缓冲区保存的值范围从约0.9700到1.0000。我通过在给定深度范围内绘制黑色像素来发现这一点。这是我使用的着色器代码。 bool inrange(in float position) { float z = texture2D(depth, coord).r; return abs(position - z) < 0.0001; } void

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    我想和GLSL启动延迟着色项目,Java的&的OpenGL 1.如何做一个延迟渲染管线工程,它使每幅图像的场景? 例如,当我想要创建高光模糊和阴影纹理时,是否需要为每个这些纹理渲染场景。 我见过一些代码片段,没有多个渲染循环。 2.什么是几何缓冲区,它有什么作用?它是否可以像场景数据的存储一样,我可以在不再次渲染的情况下绘制到纹理上?

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    编辑:我仍在寻找一些关于使用OpenCL或计算着色器的帮助。我宁愿继续使用OGL 3.3,而不必处理OGL 4.3和OpenCL 1.2的不良驱动程序支持,但我不能想到无需使用这两种颜色之一来进行这种类型的着色(以匹配灯光和砖)。是否可以在不使用GPGPU的情况下实施基于图块的选择? 我在OpenGL 3.3中写了一个延迟渲染。现在我不会对光通道进行任何剔除(我只是为每个光线渲染一个全屏四元组)。

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    我目前正在建设一个团结的大场面,有很多的点光源。在场景(〜40间客房)每个房间有2楼点的灯光,我使用延迟呈现(以启用阴影,这样不会泄漏光走出房间)。 在使用前渲染我的游戏运行在60帧,但切换到延迟光照当它运行25-30 FPS(因为其计算的点光源我假设柔和阴影)。 我怎样才能解决这个问题,同时还防止灯从穿墙漏水? 谢谢!

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    我用于基于HTML5 Boilerplate:样式和modenizr在头部,jQuery(谷歌CDN或托管文件)和关闭正文标记之前的脚本来构建我的网站。类似的东西: <!DOCTYPE html> <!-- modernizr conditional comments here --> <html class="no-js"> <head> <link rel="styl

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    我一直在OpenGL中使用SSAO。我决定从OpenGL中的this教程中为我的延迟渲染器实现SSAO。不幸的是我一直无法让它工作得很好。取决于相机的位置,SSAO变暗的区域变化很大。我知道当相机移动时,SSAO的输出可能会有一些变化,但这比我在其他SSAO实现中观察到的要大得多。 这里是片段着色器代码 void main() { vec3 origin = positionFromD

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    当谈到加载CSS时,Google PageSpeed存在冲突的建议。 ,一方面,它告诉我们加载在头上所有的CSS:https://developers.google.com/speed/pagespeed/service/MoveCSSToHead?csw=1 在它告诉我们,只有把优先权CSS的头部和插入其余页面完全后另一方面加载: https://developers.google.com/sp

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    我试图实现延期着色/照明。为了减少我使用的缓冲区的数量/大小,我希望以后使用深度纹理重建世界位置。 我通过将像素坐标与投影矩阵的逆矩阵和相机矩阵的逆矩阵相乘来完成此操作。这类作品,但是位置有点偏离。下面是用采样世界位置的纹理的绝对差: 作为参考,这是我在第二遍片段着色器使用的代码: vec2 screenPosition_texture = vec2((gl_FragCoord.x)/WIDTH,

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    我对opengl和GLSL有相当的经验。对于我的引擎,我想实现延迟照明,知道这不会是一件微不足道的任务。几个小时后,我能够让事情大部分工作。下面是我已经渲染的所有缓冲区的屏幕截图: 左上角是法线,右上角是反照率,左下角是位置,右下角是最终渲染。 (现在只有一个光线正在渲染。) 我使用各种着色器将所有东西渲染到帧缓冲区。我以前使用过向前渲染照明着色器。为了有希望提供相同的结果,我使用了来自顶点着色器

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    我做了延迟渲染的第一步,即fbo机智颜色,法线,位置和深度纹理。但是当我进行照明时,位置随着我移动和旋转。 第一遍顶点: void main(){ gl_Position=gl_ModelViewProjectionMatrix*gl_Vertex; vec4 positiontotexture = gl_ModelViewProjectionMartix*gl_Vertex;