2016-11-20 151 views
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我见过一些着名的着色器片断,那个组合的TBN矩阵被用来转换属性a_pos.but显然它不涉及凹凸贴图或其他任何东西。这可能是由着色器的输入参数构成的旋转矩阵吗?那些向量(正常,副法线,正切)不过是三个基地,不是吗?是TBN矩阵真的旋转矩阵吗?

我的意思是着色器的TBN矩阵并不是用来应用于凹凸贴图的TBN矩阵(正如您所知,要将矢量转换为切线空间中的矢量,或者要使用inverse TBN矩阵),并且在我的脑海里有一点混淆,没有光计算。

希望你的家伙能帮助我渡过难关。对不起,我的英语不好,谢谢!

这里的着色器,如下:

#ifdef GL_ES 
#else 
#define highp 
#define mediump 
#define lowp 
#endif 
uniform mat4 u_mvp; 

attribute vec3 a_pos; 
attribute vec3 a_normal; 
attribute vec2 a_uv0; 
attribute vec2 a_uv1; 

varying vec2 v_texcoord0; 
varying vec2 v_texcoordMap; 

uniform highp float u_time; 
uniform mediump float u_1DivLevelWidth; 
uniform mediump float u_1DivLevelHeight; 

void main() 
{ 
    float mapPos = a_normal.x * 0.1 + a_normal.y * 0.6; 
    vec2 v1 = vec2(cos(mapPos + u_time * 0.6), cos(mapPos + u_time * 0.9)); 
    mapPos = (a_normal.x + a_normal.y + a_pos.x + a_pos.y) * 3.0; 
    vec2 v2 = vec2(cos(mapPos + u_time * 3.2 + (a_uv1.y * 0.1)), cos(mapPos + u_time * 2.9 + (a_uv1.y * 0.1))) * 0.02 * a_uv1.y; 



    vec3 normal = normalize(vec3(v1 * (a_uv1.x * 0.2), 5.0)); 
    //vec3 normal = vec3(0.0, 0.0, 1.0); 
    vec3 binormal = normalize(cross(normal, vec3(1.0, 0.0, 0.0))); 
    vec3 tangent = normalize(cross(binormal, normal)); 


    // to transform the position using the above TBN matrix 
    // what's the TBN matrix meaning for 
    vec4 pos = vec4((a_pos * mat3(tangent, binormal, normal)) + a_normal, 1.0) + vec4(v2 * (a_uv1.y * 0.2), 0.0, 0.0); 

    gl_Position = u_mvp * pos; 
    v_texcoord0 = a_uv0; 
    v_texcoordMap = vec2(pos.x * u_1DivLevelWidth, pos.y * u_1DivLevelHeight); 
} 
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“*这可能是由一些输入参数构成的旋转矩阵,只有三个基础?*”目前还不清楚您的意思。 –

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嗨,@ Nicol Bolas。我已经明确说明了这一描述。 – qxsl2000

回答

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TBN矩阵是transform matrix之间光栅化的原始和世界坐标转换。 3个向量表示您的旋转矩阵,原点通常放置在(0,0,0)或其中一个顶点。

您的问题的答案取决于TBN的用法。如果您仅将它用于矢量(如用于定向光计算或凹凸贴图),那么是TBN可以只是旋转矩阵。但是如果你需要变换位置,那么你需要完整的矩阵和原点。

见相关QANormal mapping gone horribly wrong其中TBN用作旋转3x3矩阵。