three.js

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    为什么我必须将类型定义从material: Material | Material[];修改为material: Material;才能解决下面详述的错误? TypeScript看似假设material参数的类型为Material[],即使我明确将其设置为“材质”。我错过了什么吗? 打字稿/ ThreeJS错误: this.obj3D.traverse((child) => { if (

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    我有这个Codepen演示:The Codepen demo link,我希望把它改造成的影响比对这个网站的英雄节的背景:The website link 这里有可能使这更清晰的图像: 此: 要变成这样: 我真的不知道该怎么都做!如果有人能够帮助我,甚至创造了一个新的笔,这将是非常棒的! 非常感谢。 这是Codepen演示的的JavaScript代码: /**/ /* ---- CORE ----

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    见下文 我真的很迷茫解决方案。我试图达到的目标是; 在加载的网格上使用多个纹理。 我已经搜索了多次,但我仍然可以看到类似的问题,但没有任何帮助。 我试过的是(还); 用目标网格的几何创建一个新的网格,并推送到目标object3d元素。 (像一个photoshop层)。 var texture = new THREE.Texture(mapCanvas); texture.minFilter =

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    我目前正在开发一个项目,它将通过渲染过量的动画描边圆来可视化浏览器上的数据。我开始评估3D库,最终尝试用three.js创建概念验证应用程序。它能够在我的1440p显示器上以60 fps的速度动画和渲染高达150 000个点的精灵。一切看起来都很棒,直到你开始看细节。它有两个渲染问题: 甚至当你打开动画关闭 https://imgur.com/a/3Ugd0 当您打开相机,重叠点精灵将展示的透明区

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    我想从面阵列中删除重复的面 - 我已经尝试了下面的一些代码,但我不知道如何完成它。 首先我很惊讶地发现: new THREE.Vector3(0,0,0) == new THREE.Vector3(0,0,0) 产生false(我希望它产生真正的),此外,下面还代码产生false(我再次希望它产生真正的)。 var triangleGeometry = new THREE.Geometry()

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    我想通过只使用鼠标移动来移动摄像头绕过我的JSON场景。但是,我希望摄像头只随着鼠标的移动和鼠标的方向移动,而不必单击并拖动。 我已经开发了这个的部分工作版本,但它不是我需要它的地方。我也在寻找相机停止移动在某一点,除了相机不改变它本身和动画JSON之间的距离。 这里是我的代码: <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <title>

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    我想呈现一个three.js框,它具有我使用THREE.TextureLoader()加载的自定义纹理。 虽然我在我的控制台中看到THREE.WebGLRenderer 87,但似乎没有渲染任何多维数据集。 我创建了一个小提琴,以显示如何,我试图做到这一点:我只是用了所有的6边的纹理一个网址为简单起见http://jsfiddle.net/hfj7gm6t/4786/ 注意。 有谁能帮我理解为什么

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    我需要使用three.js所显示COLLADA文件(.dae)中,i可以加载模式,但它没有显示的纹理,使用此代码 var loader = new THREE.ColladaLoader(loadingManager); loader.options.convertUpAxis = true; loader.load('./car.dae', function (col

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    我正在构建一个使用three.js呈现3D模型的Web应用程序。我已经实现了一个功能,通过选择基础模型(任何格式的3D模型,如.obj + .mtl,.3ds等)来创建项目。现在我必须实现一个保存功能,它将活动的three.js场景作为JSON文件保存到服务器。问题是,当我将场景作为文件导出时,尺寸变得非常大。 例如,当我转换24MB OBJ + MTL模型(包括纹理的尺寸)到文本文件(使用JSO

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    我正试图创建一个相机,跟随一个围绕球体的轨道上旋转的对象。但每当摄像机到达轨道的极坐标时,方向都会改变。 function render() { rotation += 0.002; // set the marker position pt = path.getPoint(t); // set the marker position mark