three.js

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    已经我已经正确地实现了屏幕空间环境光遮蔽在我three.js所项目,并运行完美,像这样: //Setup SSAO pass depthMaterial = new THREE.MeshDepthMaterial(); depthMaterial.depthPacking = THREE.RGBADepthPacking; depthMaterial.blending = THREE.NoB

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    我发现了旧代码,它几乎可以工作。 var geom = new THREE.Geometry(); geom.vertices = testRect.verts(); for (var i = 0; i < verts.length; i+=4) { geom.faceVertexUvs[0].push([ new THREE.Vector2(1.0 - ((verts

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    我试图使一个导入的3d物体在任何轴上连续旋转,就像一个经典的立方体,球体等。但它不工作,根本不移动,我不明白为什么。下面是代码: var scene6, camera6, renderer6, light, shipMtl, shipObj; function init() { scene6 = new THREE.Scene(); camera6 = new THREE.

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    我觉得两个画布在一个页面上,加载两个模型,右手滑动,可以比较,但是现在发现一个问题,手指滑动的同时,程序会误认为是放大模型,宁可比旋转模型?因此,我想到了一种方式,一个帆布,放置两个摄像头,两个模型,手指滑动,控制摄像头的位置,使模型具有旋转频率,但具体实施后,发现该模型是相对旋转,不带旋转频率的影响?

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    我正在使用Three.js(r86)渲染一组球体。我被从外部库调用createSphereGroup功能这样: // External library code. function createSphereGroup(sphereCount) [ var group = new THREE.Group(); for (var i = 0; i < sphereCount; i

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    我发现了旋转问题。 使用转换控件助手,如果我在Y轴上旋转网格,当我达到90度时,所有内容都会翻转-180度。 我想这是由于避免使用万向节锁的软件,如何避免它? 也就是说,我希望x和z角度在显示中保持0度。 我甚至在threejs编辑器(https://threejs.org/editor/)上试过,它甚至在那里发生。 请帮我:)!

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    是否可以使用three.js的OrthographicTrackballControls与Angular 4?我试着用: npm install --save three-orthographic-trackball-controls 而且在我的组件: import { OrthographicTrackballControls } from 'three-orthographic-track

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    的下面的代码笔压力测试3种方案:https://codepen.io/ubermario/pen/QqWQPa ... this.el.setObject3D(objName, cubeObj); //register to A-Frame; accessible with this.el.getObject3D(objName) ... 使用上的场景通过多达60000立方体滚动W

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    我刚刚完成了一个小型搅拌机动画,其中一个立方体骨折(使用细胞骨折),然后通过将动画倒转来进行改造。 下面是什么,我指的是一个例子: 在我的版本在前面的例子中,我已经把材料上的所有骨折的对象。然而,当我用搅拌机2.73 three.js所导出我的JSON文件中得到的唯一的代码如下: { "data":{ "attributes":{ "position":{ "

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    我使用Three.js与Nvidia的3D Vision快门技术相结合。我做渲染的方式是因为它遵循: // Init 3D Vision Camera (Shutter Glasses) var eye_separation = 0.03; // adjust to the distance of your eyes var cam_toggle = true; function anim