rasterizing

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    我想逐行画出圆圈(例如顺时针方向),从圆圈中心逐个像素地画圆圈。但避免重新绘制像素(这很慢)。 想象一下,这就像每个回合只更新一次的“雷达”。 没有内存可容纳所有填充像素的阵列(以前的最大线条点),也不需要GPU或高层库(通过函数DrawPoint(x,y)绘制)。 我具备的功能画线和点: void DrawLineFromCenterXYToAngle(int centerX, int cent

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    让我们假设以下三行表示在投影变换后的三维空间中的三角形的顶点(这些只是例如只是任意值)内: 0.0000000 0.0000000 0.9797980 0.1191754 0.0000000 0.9797980 0.0000000 0.1191754 0.9797980 如果投影平面是一个长度为2(左上角点(-1,1)和右下角点(1,-1)的正方形,并且我已经对z轴执行剪裁,z坐标将在[-

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    当使用Bresenham line drawing algorithm, 画线时,行可能不在要写入的位图范围内 - 剪切结果以便它们适合要写入的图像的轴对齐边界将很有用。 尽管可能首先将线条剪切为矩形,然后绘制线条。这是不理想的,因为它往往会给线(假设使用int coords)略有不同。 由于这是一个如此简单的操作,是否已经建立了在保持相同形状的同时剪切线的方法? 如果有帮助,here is a

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    据我所知的屏幕空间,在OpenGL多边形通常被限幅在裁剪空间和仅那些三角形(或三角形的部分,如果限幅处理拆分它们)存活与+的比较 - 瓦特然后这需要实施诸如Sutherland-Hodgman的多边形裁剪算法。 我实现我自己的CPU光栅化现在想避免这样做。我有可用顶点的NDC坐标(不是真的归一化了,因为我没有剪取任何东西,所以位置可能不在范围[-1,1]中)。我想为所有像素插值这些值,并且只绘制N

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    根据我的理解,片段着色器从光栅化中获取结果。然而,根据计算机图形学:原理与实践(第3版),光栅化将计算基于照明在各个方向上的片段的颜色: for each pixel position (x, y): closest[x, y] = ∞ for each triangle T: for each pixel position (x, y): let R be the ray

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    我一直在写一个简单的3d渲染器,并一直在研究绘制顺序。该引擎将3d多边形(按正确绘图顺序的3d点组)渲染到2d空间中,返回代表给定多边形投影的2d点列表。我这样做的方法可能有点非正统的,因为我想看看我是否能够做我自己,所以我重视我的代码如下预测: public class Camera { /*position is the position of the camera, x, y, z; c

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    如果我设置光栅化如下: - (UITableViewCell *)tableView:(UITableView *)tableView cellForRowAtIndexPath:(NSIndexPath *)indexPath { NSString *const cellIdentifier = @"UITableViewCell"; UITableViewCell *cel

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    Bresenham's line drawing algorithm是众所周知的,实施起来相当简单。 虽然有更高级的方法来绘制反退色线条,但是Im有兴趣编写一个基于浮点坐标绘制单个像素宽度非反锯齿线条的函数。 这意味着当第一个和最后一个像素保持不变时,它们之间绘制的像素将根据两个端点的子像素位置产生偏差。 原则上这应该不是那么复杂,因为我假设可以使用子像素偏移来计算绘制线条时要使用的初始值erro

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    欲迭代在沿着光栅化圆弧像素的像素,赋予其半径,开始和结束角度以弧度为单位,例如: template<typename Functor> void arc(float startRadians, float endRadians, int radius, Functor f); 要等中使用: arc(0.f, M_PI, 10, [](int x, int y) { std::cou

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    我想网格中的数据帧相关的所有点在网格框只有在点的数量超过10个。我可以做平均,并与 pts <- tmp[,c("lon","lat","z")] coordinates(pts) <- ~ lon+lat r <- raster(ncol = 8, nrow = 3) extent(r) <- extent(pts) tmp_mean <- a