photon

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    我已经开发了多光子unity3d射手与光子网络(PUN)。它建立良好和运行的Windows(EXE),但它不适用于浏览器(网络gl)。 无光子测试项目在浏览器中正常工作。我认为这个问题与光子有关。在js控制台中有几个例外。 构建托管在 google drive. 请你解释一下这个问题的原因是什么? Unity3d 5.3.1。 Photon Unity Networking v1.65。 Buil

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    我正在建造一款使用PUN的多人游戏,其中房间中的两名玩家将互相玩耍。 如果网络播放器播放速度很慢,他/她会自动从Photon服务器断开连接。 我想给出一个等待时间来响应断开的玩家,同时他可以再次加入房间继续他的游戏。 我该怎么做? 高度赞赏任何形式的帮助。 TIA

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    一个新的空间,如果没有房间被发现,播放器会自动创建一个新的空间。但是,当我在两台不同的计算机上构建并运行我的游戏时,两台计算机上都没有找到空间,因此它们都创建了自己的空间。请有人能告诉我为什么? 比赛开始像它应该出现的时候只有1个的球员是必需的,但是当需要2它,因为我上面提到的问题不是。 using UnityEngine; using System.Collections; public

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    如何使团队中的多人基于Turnbased的游戏光子网络像井字游戏Toe.How通过Photon Network分配运行时控件。它是通过更改ownershipp o游戏对象来完成的吗?

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    当在Unity 5.3光子Unity3D-SDK 4.0.0.12崩溃崩溃。 我是否必须尝试旧版Unity或等待Photon SDK的新版本?

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    目前我正在尝试使用光子网络系统为我的游戏制作一个matchmakingsystem。我已经可以创建房间并加入到它们中,但是如果我尝试使用PhotonNetwork.getRoomList()函数,则该数组始终为空。在网络状态字符串之后,我知道我处于标准大厅。 我的代码: void fillBrowser() { Debug.Log("Checking for Rooms");

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    我在使用Photon和Unity3D引擎构建多人游戏。 我正在使用photonView.RPC在客户端之间发送数据和值。但有时由于网络问题,发送的RPC无法在客户端执行。 有什么办法可以从客户端(谁发送RPC)检查RPC发送成功,如果没有,然后再次发送RPC?

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    在我的游戏中,玩家可以发射一种武器,该武器将发射一个自动瞄准距离某个物体最近的敌人的弹丸。然而,我怎样才能阻止射弹同时瞄准我自己的球员呢?有没有办法给所有其他玩家贴上特定的标签,同时让我自己的玩家留下不同的标签?游戏开始时,玩家被实例化为预制件。

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    我有一个使用手电筒的多人游戏,如果我按L手电筒关闭其他游戏,但是当batteryTimeLeft达到20时,它只会闪烁本地游戏。 如何将整个脚本与所有用户同步,以便闪烁还能通过网络? using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class LightManager

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    我是关注用户:quill18creates在youtube多人游戏FPS教程。 https://www.youtube.com/watch?v=CnKc9k6shQA 离线模式设置为true时,我有一个问题。当我尝试运行我的应用程序时,我在控制台日志上获得了 Debug.Log("No spawn spots!!!"); 消息。但是,当切换回在线模式时,我可以找到重生点并正常播放?我附上了我的