photon

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    在Photon网络上的正常实例化只会在客户端机器上创建对象,而不是在网络上我想实现相反的目的,除了创建它的播放器之外的所有系统。

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    我有一个关于RPC和Photon PUN的问题。 我在我的游戏中有1个GameObject,它调用一个RPC方法。这个游戏对象包含一个C#脚本(包含RPC方法)和PhotonView组件与/没有(应该是相同的)观察脚本和ObserveOption等于关闭。 我有一个角色必须拍摄到一个立方体。此多维数据集具有前面描述的脚本和组件。 RPC发送一次(当立方体与弹丸发生碰撞时),但在我的场景中,我有许多

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    我目前正尝试将多人游戏选项整合到我与光子网络的团结游戏中。 但是,我确实有一些问题:我使用Unity的新GUI系统创建了GUI。我根本不使用OnGui。 我想要做的是让用户创建一个房间。在他/她创建了一个房间之后,用户将被重定向到某个“候车室”,在那里等待其他玩家加入。 这是怎么回事?所有的教程基本上都涵盖了如何直接进入游戏。但是我想要做的就是把它们放在这个“候车室”里面,一旦达到最高级别的玩家就

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    我正在使用Photon Server的multiplayer游戏。我发送发送一些数据使用HashMaps通过loadBalancingPeer.opRaiseEvent但我无法获得onEvent功能LoadBalancingClient中的数据。 这是我的自定义事件代码。 public void sendSomeEvent(int playerPosition) { HashMap<

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    我在Unity 3D中使用Photon Unity Network插件为多人游戏设计了多人游戏。它在在线模式下工作正常。我想要在没有Photon云的情况下离线运行相同的多人游戏。我希望所有的球员加入同一个房间。但是当我运行下面的代码时,我只能看到我的玩家,但没有看到其他玩家。 void Start() { spawnSpots =GameObject.FindObjectsOfTy

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    我正在使用Photon Unity Networking,我正在开发一个小游戏。 我得到了一个点,我有一个球员和暴徒的房间。 当出现一个新玩家时,我使用RPC调用来更新关于该玩家的信息给所有其他连接的用户以获得同步。 问题是,这个新玩家没有关于房间其他部分的任何信息(他的信息不是最新的)。 我的意思是,例如当前其他玩家的健康状况,或当前生物的生物等。 我想出的唯一解决方案是发送RPC到主客户端,通

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    如果我提出非常基本的问题,我仍然是一个光子网络的初学者,但我找不到类似的案例,并且会很感激支持经历过相同问题的人。 我正在为游戏添加新功能。我想给选手邀请他们的朋友加入一个房间。 特征的准确描述是这样的: 玩家A创建了一个房间,并邀请玩家B的加入,玩家B必须满足这些条件才能看到这样的邀请: 1.是播放器的Facebook好友A. 2.在线并在大厅内。 我遵循的方法是这样做的: 我使用PlayFab

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    是否可以使用Akka.NET与Photon Server? 找不到任何有关这方面的信息。 该解决方案的可扩展性如何?发现了一些关于Akka + Scala游戏服务器的文章,但没有提到Photon + Akka兼容性。

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    我试图使用我的项目符号集合脚本删除并重新生成一个球员,当他们的健康降到1以下。但是我的脚本来调用统一的c#函数是不是很正常工作,它说该功能即时试图调用是 资产/级别/资源/ bulletCollision.js(27,16):BCE0019: 'SpawnMyPlayer' 不是 'UnityEngine.Component' 中的一员。 此外,这是一个重生死亡球员的正确方法? NetworkMa

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    这里是解决的代码。 解决[] using UnityEngine; using System.Collections; public class NetworkManager : MonoBehaviour { /* public Camera standbyCamera;*/ // Use this for initialization SpawnS