photon

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    我们在Unity3d中有一个项目,它使用20个CCU。我们想升级到更高级的光子CCU,我们是否需要更改其源代码中的任何内容,或者如果我们在Photon购买升级,我们可以保留源代码原样?谢谢

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    我有两个脚本。第一个脚本被命名为Launcher。它来源于Photon.PunBehaviour,并且只能用于PUN方法。此外,我还有另一个脚本,名为LauncherUI,源自MonoBehaviour。 Launcher有LauncherUI参考,所以每当东西在Launcher发生,它可以通过调用一些LauncherUI方法改变UI。 当用户加入到一个房间,public override voi

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    我正在开发MMO游戏。在我的游戏中,用户1对用户2的攻击(用户2受到伤害,现在需要减少健康),则用户2的健康状况应该改变。它完美地在当地基地工作。我对它进行了调试。我从网络发送中发现的问题是,它只发送分配给开始或默认值的信息。我使用的处理健康 逻辑是 我得到的武器通过USER1 装备现在,每件武器伤害包含通其规范即%的user2对不同的攻击。 现在,user2在0-1之间转换user1提供的伤害,

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    我有[PunRPC]标记的方法在其上 public void getEveryOneScore() { //some Code } 调用它这样 GetComponent<PhotonView>().RPC("getEveryOneScore", PhotonTargets.All, null); 这两种方法都在相同的游戏物体,并且具有PhotonView就可以了。光子设置在列表中也有

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    所有玩家的位置,我想知道如何让网络中的所有可用的球员的位置。 那么如何更新我的脚本? using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class Pathfinding : MonoBehaviour { Transform[] Players; int Total

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    我正在使用Unity的Photon PUN。我有一些静态类可以跟踪我游戏中的玩家数据。这里是更新数据的方法的例子... public static void IsSeated(bool value) { Room room = PhotonNetwork.room; Hashtable PlayerSeat1 = new Hashtable(); object[]

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    我使用Photon PUN网络与Unity多人游戏有一个大问题。 主客户端接收从服务器创建的联网SCENE对象列表。 主客户端创建所有现场一旦物体像这样psudo代码 void OnLevelLoaded() { if (MasterClient) { for (i=0; i<object.Count; i++) { PhotonNetworking.Instan

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    改变GO版本 我一直在使用方向上从photon and VIC configuration PhotonOS,运行命令docker run -v $(pwd):/go/src/github.com/vmware/vic \-w /go/src/github.com/vmware/vic golang:1.6 make all 同时部署 出现的错误: Please install go1.7 (fo

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    我想用Photon Engine测试自定义类型支持,所以我下载了4.1.5本机cpp OSX sdk并构建了demo_typeSupport。 不幸的是,只要第二个玩家加入房间并开始交换数据,演示就会在lib内部崩溃。 同样的演示(从原生Windows sdk)在我的Windows平台上工作得很好。 我正在运行OSX 10.10.4和Xcode 7.0.1,有没有人能够使用本机cpp OSX sd

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    我需要客户端在加入之前查询房间中的某些游戏设置。光子已经有这种行为吗?