maya-api

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    研究用于从鼠标光标位置获取世界点到命中光线投射的第一个对象。也许api func getClosestPoint或rayIntersect可以做那个工作?如果是这样的话? (谢谢)

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    是否有方法在Maya API(OpenMaya)中分隔两个多边形外壳?就像cmds.polySeparate函数(我不能使用它,因为它以随机顺序返回单独的节点,所以我不知道哪一个要删除,哪一个要保留在我的脚本中。此外,我只想依赖API,将它与CMDS混合)。 阅读文档我认为 OpenMaya.MFnMesh.extractFaces我在找什么,但是(不同于文档似乎说的)它只是剪切选定的块,但将它留

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    我想知道,在数学上,如何在3D表面上的随机位置生成x个点,知道组成曲面的三角形多边形的数量(它们的尺寸,位置,法线,等等。)?你会在多少步骤中进行? 我想在Maya中创建一个“scatterer”(使用Python和API),但我甚至不知道从概念开始从哪里开始。我应该先生成点,然后检查它们是否属于表面?我应该直接在表面创建点(以及在这种情况下如何)? 编辑:我想在不使用2D投影或UV的情况下尽可能

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    我正在写python的玛雅脚本来交换顶点位置从一边到另一边。 因为我想要翻转为基于拓扑,我使用拓扑对称选择工具来查找顶点对应。 我设法使用filterExpand和xform来做到这一点。 问题是,它在一个大的聚合网格上很慢,我想知道如何使用openMaya来完成。 进口maya.cmds作为CMDS def flipMesh(): sel=cmds.ls(sl=1) axis

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    我通过qt设计器创建了一个窗口,我想在Maya中使用这个窗口。我有很多代码,但我只是要展示一个例子。基本上我使用组合框,我想添加项目到该框。我想用一个循环和一些列表来添加一些特定的项目,但是Maya甚至不会让我指定要添加的项目,我只是想先弄清楚如何将项目明确地添加到选项菜单中: 由于 代码: import maya.cmds as cmds ui=cmds.loadUI(f='D:/Pravin

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    我试图构建和重建游戏引擎的格式,并且在尝试将其恢复到Maya时,会产生奇怪的结果。 这不是一个真正的错误或类似的东西,但动画的结果很奇怪。 我真的需要它Quaternion在发动机的目的,格式,因为它处理它比Euler axis更好,而是试图将其应用到玛雅的时候,我不能找到一个妥善的办法。 这是我做的,因为我真的不能找到应用只是Quaternion的一个直接的方式: arot_count = st

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    在Maya C++ API中是否有等效的MEL setKeyframe命令?它似乎存在python(maya.cmds.setKeyframe),但我grepped C++包括目录,并没有发现任何相关的。我也没有在SDK文档中找到任何提示。

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    有没有方法在播放期间查询帧速率? 我正在写一个简单的HUD节点,我想包括帧速率,类似于默认玛雅一个在发现>>Display/Heads Up Display/Frame Rate.

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    我一直在Maya中遇到问题,并且无法在本网站上或本网站上找到解决方案。我做了这个账户,所以我可以向社区提出一个直接的问题,并希望得到答案。 问题是: 在建模过程中,脸部索引(例如obj.f [0])会混乱起来。我需要从用户指定的起点顺序重新排序该脸部索引。 这是将面部放入选择列表中。 (Maya会根据face_index数字来放置列表,这不是我们想要的) 为了说明起见,脸部索引不需要自行更改。它只

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    我用C++创建了一个带有Maya API的MPxLocatorNode。该节点没有compute方法,它只是在draw方法中使用打开的gl绘制的不同样式的形状。 它绘制的一种风格是十字,与定位器完全相同。所以我去了一些基准测试,将它与本地定位器进行比较,并注意到我的节点的性能比较慢。玛雅的定位器大约快4倍! 1000个节点 我的节点:74 fps的 Maya的定位:300 fps的 什么我做错了多