eaglview

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    我使用cocos2d的跑进了以下问题: 我第一次初始化一个场景我开始: [[CCDirector sharedDirector] runWithScene: [MenuScene node]]; 切换时场景之间,我总是用: [[CCDirector sharedDirector] replaceScene:[SceneName node]]; 这工作得很好,我能够从MenuScene切换到

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    我有一个在iPad上运行的应用程序,它使用大量的纹理,渲染成一个EAGLView。现在我需要第二个EAGLView,与第一个共享纹理。 通过修复Apple代码中的一些设计错误(例如,默认ViewController需要一些调整来支持多个子EAGLView对象),我可以同时在屏幕上同时呈现两个视图并行渲染。但我无法获得共享的纹理。 我不能复制纹理(这会增加内存使用量 - 而且我们已经使用了大部分内存

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    使用标准的OpenGL ES iPad模式,我们得到了这样的'结构'。我已经阅读了一些关于委托,协议的内容,但对于这个特定目的仍然没有直接的答案。请赐教。 为什么我需要这个?那么所有的行动中ES1Renderer的推移,我想[EAGLView setUserInteractionEnabled:true];例如,这给了我: “EAGLView”可能不响应 “+ setUserInteraction

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    我用苹果的崩溃着陆实例作为基础来为iphone编程一些小游戏。现在我想在我的游戏中测试每秒钟的帧数。 我很好奇我该如何计算每秒的FPS,任何人都可以帮助我理解或指向任何方式来做到这一点? 谢谢。

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    我在EAGLViews中使用相同的EAGLContext有一些问题。我有两个视图控制器,每个都有一个EAGLView。 每个视图控制器分配一个新的EAGLContext,并为每个EAGLView创建后续帧缓冲区/色彩缓冲区,但这是浪费内存资源。 我知道,这是通过简单地不同的帧缓存/ colorbuffers结合不同EAGLViews使用跨ViewControllers相同EAGLContext:

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    处理ipad的绘图应用程序并使用CCRenderTexture作为绘制精灵的画布。我使用的绘制循环是基于渲染纹理类的cocos示例中的一个。 [target begin]; float distance = ccpDistance(start, end); if (distance > 1) { int d = (int)distance; float difx = en

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    openFrameworks和cocos2d都有一个包装EAGLview.h,当然你不能只使用两者。只需添加这两个库(libcocos2d.a和libofxiPhone_iphoneos_Release.a)到我的项目给出了一个链接错误: ld: duplicate symbol _OBJC_METACLASS_$_ES1Renderer in /Developer/of_007_iphone/a

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    我一直在试图找出如何做到这一点,现在只有有限的成功。我设法手动处理NSNotifications,告诉我视图方向何时更改,然后使用CGAffineTransformations将我的工具栏移动到正确的方向。这种作品,但不是很干净。所以我的问题是,我该如何添加一个工具栏到OpenGL-ES视图并让它自动旋转?我认为这将涉及到创建一个新的viewController,然后将OpenGL视图和工具栏添加

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    我们只是将用户输入放入我们的游戏中,以便用户可以输入电子邮件地址等。整个游戏是Gl,根本没有iOS UI。 EAGLView不会改变方向,它总是以肖像方式呈现,但是游戏处于风景中,我们通过相机转换处理。 我们想调出iOS键盘并覆盖文本输入的UITextView。 UITextView是EAGLView的子视图。显然,它和键盘在EAGLView纵向显示时是纵向显示的。 无需将EAGLView更改为风

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    试图获得Cocos2D和openFrameworks在iOS上很好地一起玩。两者都希望使用GL/EAGLview,当然,他们不能仅仅执行glView = [[EAGLView alloc] init],因为您不能拥有两个根视图。一个必须init,另一个需要将其指针glView分配给另一个。我现在在做: #ifdef __COCOS2D__ glView = [[CCDirector sh