eaglcontext

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    我想将图像放入使用GLKView绘制图像的UITableViewCell中。 我有一个故事板中的原型单元格,其中有一个GLKView。它没有选中Enable setNeedsDisplay。 原型电池有所谓的PhotoTableViewCell一个自定义的类,这是 import UIKit import GLKit class PhotoTableViewCell: UITableViewC

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    我正在使用OpenGL并使用GLPaint的示例。我创建了一个应用程序,在用户触摸图像时在图像上应用旋转(纹理)。我有一个问题,我需要保存第一个触摸,然后应用下一个阶段等。但在下一次触摸时,先前的应用效果将被删除。 我试图使用深度缓冲区&帧缓冲区,但都没有能够得到所需的结果。我附上我的所有代码和着色器 #import <QuartzCore/QuartzCore.h> #import <Open

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    在我的projiect中,我得到一个基于GPUImage的不透明筛选器框架。 我想创建一个应用程序可以有一个像FaceTime一样的视频通话,所以我使用这个过滤框架提供了OpenGL ViewA来渲染相机图像,使用我自己的openGL viewB来渲染远程视频流。 现在我遇到了问题。 viewA不规则地显示viewB的内容。 特别是当viewA的框架发生变化时。像这样: 远程视频像素格式是I420

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    当我为CoreImage设置GLKViewController/GLKView进行绘图时,我有时会在标题中看到通知。 的设置是这样的: _context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2]; self.view.context = _context; self.view.drawableDepthFor

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    我想实时将图像添加到摄像机视频源,但只需要显示它们,无需保存。如果我使用标准的核心图像程序,它工作正常,但我需要更多的帧速率。但是,如果我取消注释此代码并接下来发表评论,则不会。 OpenGLView只是一个UIView子与方法 +(Class)layerClass { return [CAEAGLLayer class]; } //Working code EAGLContext *m

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    我正在开发一个iOS openGL ES应用程序。 我在做通常的EAGLView/ES2Render的东西。 在启动时,对应的FrameBuffer创建成功,使用下面的代码: - (BOOL) createFramebuffers { [EAGLContext setCurrentContext:_mainContext]; // [ A ] On-screen

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    我正在做一个“手指绘图应用程序”。我正在使用苹果的例子[这里] [1]。 但我想补充撤消选项。为了做到这一点,我每次在应用程序处理触摸事件结束时将EAGLContext内容保存到图像中。 问题是当我想提请保存在如下因素法的最后一个图像: -(void)undoButtonClicked { if([savedImagesArray count]>0){ UIImage *image

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    我在EAGLViews中使用相同的EAGLContext有一些问题。我有两个视图控制器,每个都有一个EAGLView。 每个视图控制器分配一个新的EAGLContext,并为每个EAGLView创建后续帧缓冲区/色彩缓冲区,但这是浪费内存资源。 我知道,这是通过简单地不同的帧缓存/ colorbuffers结合不同EAGLViews使用跨ViewControllers相同EAGLContext:

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    可能重复: How to get UIImage from EAGLView? 所以我只是想知道如果任何人知道任何方式来保存什么是存储在EAGLContext作为一个UIImage。 我目前正在使用: UIGraphicsBeginImageContext(CGSizeMake(768, 1024)); [self.layer renderInContext:UIGraphicsGetCurre

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    后返回黑色像素我使用GLKViewController与GLKView,对iOS5的正常工作,后IO6更新glReadPixels停止工作,并返回只有黑色像素。 我看了一些关于preserveBackBuffer,但Ø成功尚未 我GLKView的设置: _context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];