每当我拍摄sprite时,我都希望能够将它从屏幕上移除,但只能在半秒后(或其他任意时间段)移除。但我不想调查睡眠等待这段时间结束。 这是我来迄今: # detect collision here - all good
collisions = pygame.sprite.groupcollide(bullets, badGuys, True, False)
for baddies in col
我有一个SceneKit游戏中迅速并在其中我有一个设置了这样一个动态的物理身体一辆车: let carScene = SCNScene(named: "art.scnassets/truck.scn")!
let carNode = carScene.rootNode.childNode(withName: "Cube", recursively: true)!
let
所以我在android studio中做了一个突破游戏。 在制作了一个游戏循环和与桨和砖的基本碰撞后,我注意到我的球已经开始通过我的砖和桨在增加速度后进行剪辑。 问题在于它在一帧中碰撞了两次,所以我的基本碰撞是不够的。 我读过关于使用矢量数学解决方案。但是对我来说这太过分了,因此我的头也围绕着它。 我指的是这个问题的答案: Refer Here if (RectF.intersects(brick
这个脚本的大部分工作原理,然而敌人在寻路时会失败并穿过建筑物或墙壁。有没有办法阻止这种情况? using UnityEngine;
using System.Collections;
namespace Daniel {
public class EnemyAI : Living {
// Detection private int range = 10; priva
我可能错过了一些非常简单的东西,但我不明白为什么此函数总是返回true,并且即使两个对象彼此不接近时也会记录这两个对象。 我的代码: var collideRect=function(obj1, obj2){
var x1=obj1.x,y1=obj1.y,x2=obj2.x, y2=obj2.y;
var b1=obj1.breadth,h1=obj1.height;