texturepacker

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    如何从TexturePacker为EaselJS创建适当的spritesheet导出?出口后我得到这样的东西... { "images": ["textures.png"], "frames": [ [818, 44, 42, 42], [818, 1, 42, 42], [775, 87, 42, 42], [775, 44, 42, 42],

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    我想用libGDX(其他信息:Eclipse,Windows 8)使用Texturepacker产生一个简单的18帧动画。 我得到以下logcat的错误,再加上我的Android试验装置在黑色屏幕: 02-20 09:26:15.229: E/AndroidRuntime(23444): FATAL EXCEPTION: GLThread 02-20 09:26:15.229: E/Androi

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    我正在使用SpriteKit和Texture Packer。我有一个小动画序列。我能够加载某些图像,如背景和徽标。但是,当我尝试加载texture,其中有使用动画序列 - SKSpriteNode *char1 = [SKSpriteNode spriteNodeWithTexture:TEST_TEX_CHARACTER01]; 它说SKTexture:Error loading image

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    我正在开发应用程序在cocos2d。该应用程序的架构非常简单: 主菜单,您可以从六个子菜单中选择一个。点击子菜单启动后。 在主菜单里有很多高分辨率的纹理(对于Retina iPad)加载所有纹理后,在Retina iPad上花费大约408 MB(最大450MB,因为我使用removeUnusedTextures方法)。 现在我有优化纹理的两种方案: 第一:我加载的应用程序开始时最小集合纹理,当他们

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    我一直在使用纹理打包器为我的大多数图像资源。最近我阅读了有关资产目录的消息,这些资源目录不需要指定资源所需的iOS设备扩展。资产目录可以消除精灵表中对iOS设备资源扩展的需求吗?如果是的话,怎么样?此外,资产目录是否可以与在旧版iOS上运行的应用程序一起使用?

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    我正在开发一款游戏,我想使用纹理打包器扩展。但我不能使用。我不知道如何添加我的项目?我猜这是因为gles1。

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    在试图使用具有多个精灵的纹理包装器创建纹理地图集时,我收到了一个Texture Packer错误“8不适合sprites - 尝试使用multipacking”。 所以,我看到在Texture Packer UI的Layout下,有一个按钮可以点击“Multipack”。它还提供了一个帮助,指出您必须使用{n1}等标签,以便多个输出文件具有唯一的名称。这工作正常,并创建(在我的情况下)2个plis

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    我有一个现有的Cocos2D游戏,它使用从.pvr.ccz文件获取的精灵图像,可能由TexturePacker生成。但是,我没有用于创建该文件的原始PNG图像,我需要对游戏中的图像进行一些更改。是否有任何工具或技术可用于将图像从.pvr.ccz文件中提取出来,还是我需要编写自己的工具?

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    我刚拿起TexturePacker,然后将我的图像文件夹拖到窗口中,在这里拖动文件夹。然后我把所有的图像加载到这个很酷的图像表中,但是我在屏幕底部看到一条错误消息:“21不适合精灵 - 尝试multipacking,大小:2048x2048(16384kB)” 原因我得到的TexturePacker是在我的应用程序中优化图形。我在文件中有大约48张全尺寸图像(1024 x 768)。我猜这就是它所

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    我有3-4个尺寸为800x800像素的图像。当我尝试使用gdx-texturepacker.jar创建.pack文件时,如果打开strip空白X和Y选项,它将无法打包并引发错误[错误]发生异常:打包文件出错。但如果我删除选项 带空白(我真的需要),它创建包,但没有服务精灵表的目的。 对于小分辨率图像,一切正常。是否有任何使用stripwhitespace选项的大小限制? 任何有帮助的赞赏和其他自由