texturepacker

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    我一直在与corona几个工作,我想知道如何使精灵(使用纹理打包机),并将其设置为我的应用程序的背景。我也希望它能够适应尽可能多的设备,而不会将任何精灵内容都裁剪掉。总之,我想精灵为背景,而不会丢失任何精灵的内容

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    我需要一些帮助,了解从spritesheet(s)创建PIXI.extras.AnimatedSprite的最佳做法。我目前正在为TexturePacker创建的一个动画加载3个中等大小的Spritesheet,我收集所有的帧并播放。然而,第一次播放动画非常不流畅,并且几乎立即跳到最后,从此开始播放非常流畅。我读了一下,我可以看到2个可能的原因。 1)延迟可能是由于纹理上传到GPU所花费的时间。有

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    对于我的LibGdx项目,我的资源包括动画的单个图像和精灵表单。我知道将所有内容打包到单个图集是很有效的。 但是,当涉及到精灵表时,我该如何打包它?在打包时,我必须使用单精灵表还是精灵表的单个图像?例如:我有一个名为'snake'的精灵表,有4个帧。 我也有蛇帧snake_01,snake_02,snake_03和snake_04。 哪一个更好?

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    可以从TextureAtlas区域创建一个具有原始未修剪大小的图像的Sprite? 我有一个图像修剪的图集,但我想用空格创建一个Sprite的原始图像; AtlasRegion具有宽度和高度的原始值。

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    我之前通过为每个状态分别创建一个.png和一个textureAtlas文件来为精灵(站立/行走/跳跃)设置不同的状态。它工作正常。现在我将这些单独的表单合并为一个PNG,并生成一个.pack文件。现在我可以按地区访问这些州,但它们不再具有生命力了?只有每个状态的第一个精灵被绘制,而不是整个动画。 package com.mygdx.game; import com.badlogic.gdx.A

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    我使用由LibGDX实现的TexturePacker来加载我的精灵。 然而对于某些原因,都没有找到的文件,这让我这个异常: Exception in thread "main" java.lang.RuntimeException: Error packing images. at com.badlogic.gdx.tools.texturepacker.TexturePacker.proces

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    我工作的一个SWIFT3/SpriteKit屏幕保护程序和我有屏幕,除了我的工作不能让我的纹理加载,因为当我做到以下几点: // load texture atlas let textureAtlas = SKTextureAtlas(named: "Flyers") 的SKTextureAtlas正在寻找“飞人”在当在screensaverengine.app内部运行时,主捆绑包不是纹理所

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    我有一套图像保存在一个图集,但由于单个页面的2048 * 2048大小限制,我必须将我的包分成12页。 我的问题是,当我使用atlas.findRegion(imageName).getTexture()加载纹理时,它会加载整个2048 * 2048页面而不是页面内的单个纹理(尽管图像包包含正确的图像,所以我知道它正在加载正确文件,我只是不明白为什么它不裁剪图像周围的纹理我作为参数传递给findR

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    在Unity5我用texturepacker并提出了一些spritesheets,但在几个spritesheets一些图像不通过项目检查下spritesheet名拖动图像名称与精灵的工作,无论我创造了他们,或者手动创建一个空的游戏对象,添加一个精灵渲染器,然后选择其中有问题,因为它一个精灵,甚至是我拖累了另一个工作精灵来创建游戏对象,然后改变精灵的没有工作的人,在这两个场景和游戏窗口的图像就会消失

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    我使用Texture Packer为我的所有游戏图像资源创建精灵图表。我最终使用了5张最大为2048x2048的多件包装。我有很多的精灵被加载到各种容器,精灵,tilingsprites等。我应该创建这些精灵表更智能地基于他们将被加载的容器? 我觉得我正在做一些根本性的错误,因为我的表现似乎并不是最好的。我把我的游戏剥离到只加载6个精灵,试图找出问题的根源。我甚至将我的精灵表分成单独的容器。因此容