我使用Texture Packer为我的所有游戏图像资源创建精灵图表。我最终使用了5张最大为2048x2048的多件包装。我有很多的精灵被加载到各种容器,精灵,tilingsprites等。我应该创建这些精灵表更智能地基于他们将被加载的容器?从PIXI.JS中的精灵图片加载图像时,精灵图纸的顺序或数量是否重要?
我觉得我正在做一些根本性的错误,因为我的表现似乎并不是最好的。我把我的游戏剥离到只加载6个精灵,试图找出问题的根源。我甚至将我的精灵表分成单独的容器。因此容器'A'使用来自精灵表'A'的图像,而容器'B'使用来自精灵表'B'的图像。
即使加载了这些非常小的图形,我的CPU使用率高峰和我的电脑迷也疯狂了。它似乎只是计算机正在努力工作,只显示6个精灵。我没有注意到,当我尝试从pixijs网站的演示/例子。
我真的不知道我在做什么错。我的图片太大了吗?我有一些约1440x900像素。图像全部被压缩,所以尺寸不是太大,但是大尺寸的精灵会减慢速度吗?我会展示一些代码,但是我的代码库相当大。我已经在canvas和webgl上试过了。 Webgl执行得更好,但我得到了两个相同的CPU峰值。
是,否?随你挑,因为问题可能是任何事情,图像大,CPU速度太慢,GPU速度慢,资源不足,代码不好,浏览器不好,或任何一个或多个更多。如果你想知道你的代码为什么挣扎,你将不得不提供一些代码。个人我怀疑坏事件处理和实例化,或者在渲染到画布时留下开放路径,他们通常可以让设备的粉丝前往。 – Blindman67