sdl

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    我用我的IMG_Load比赛进入所谓buffer一个SDL_Surfase变量和 SDL_Texture *data_in_vram = SDL_CreateTextureFromSurface(render, bufer); 然后SDL_Fre。 但是我看到在SDL_Texture将所有数据分配到我的RAM内存的窗口中的内存使用情况。 我听说SDL_Surface使用ram,而SDL_Tex

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    我最初使用glfw编写了我的游戏。然而,由于缺乏Android可移植性,我必须将所有的glfw代码替换为SDL,因为SDL更具可移植性。 我的原始游戏循环使用glfw框架工作非常紧张。这是它: // game loop while (!glfwWindowShouldClose(window)) { //if-else statements that create //the

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    我对应用程序进行了编码,但得到了SDL的错误输出。为了指定我的问题,我开发了一个简单的代码来计算鼠标点击次数。我在Windows上使用GCC编译器的CodeBlocks。 的代码去如下: #include "SDL.h" #include <stdio.h> int main (int argc , char *args[]) { SDL_Window *window = NUL

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    所以这是我的问题。我有一个DrawMgr类,在这个类中我调用DrawCube函数,在其中使用SDL_Surface的另一个类的函数draw。我的主要问题是,当我开始将鼠标移动到经过一段时间后创建的窗口时,它会产生分段错误,当我回溯时表示它与释放曲面有关。另一件事是当我在DrawManager.cpp中调用函数DrawCube时,它不绘制立方体。 编辑:问题是我用e.key.keysym.sym =

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    $ make g++ main.cpp -I/mingw/include -L/mingw/lib -w -Wall -lSDL2main -lSDL2 -o test /usr/lib/../lib/libmsys-2.0.a(libcmain.o): In function `main': /msys_scripts/msys2-runtime/src/msys2-runtime/win

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    我想加载一个PNG图像,并获取它的一些像素的颜色(以32位RGBA格式)。我搜索了很多,但没有找到一个好的工作解决方案。 我发现,使用SDL_LockTexture进行像素处理。但不想改变图像,只需读取一些像素即可。

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    运行我听功能在一个单独的线程似乎是它认为确定使用延迟时间以减少CPU使用率占用大量CPU 的还是我使用线程都错了? // Running in a seperate Thread void Server::listen() { while (m_running) { if (SDLNet_UDP_Recv(m_socket, m_packet) > 0)

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    我正在使用PyGame来操作和绘制图像。 例如,这是我创建使用draw.rect图像: 我需要运行我在AWS上的代码,所以我跟着instructions让一个无头的服务器上pygame的运行,并添加os.environ["SDL_VIDEODRIVER"] = "dummy"我的代码。 但是现在,生成的图像将不同地解释相同的RGB值(特别是蓝色通道)。 例如,灰白色原始图像中是(254,252,2

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    我在成功初始化SDL音频并运行SDL_OpenAudio()后遇到了SDL问题,一切顺利,但如果断开当前音频设备或切换到另一个设备,则SDL_AudioCallBack()从不再运行,并且SDL_CloseAudio()\ SDL_QuitSubSystems()不能返回。 那么,我该如何解决这个问题?非常感谢!

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    我只是想学习如何在Clion(Jetbrains IDE)中使用SDL,我在帖子中找到了一个答案来编辑我的CMakeLists.txt,我做到了!但它没有奏效。 我可以使用这些库,但我无法编译它,在图像中可以看到输出控制台中的错误。 有人可以帮我配置它,请 这是我的 “的CMakeLists.txt” cmake_minimum_required(VERSION 3.6) project(Ope