game-loop

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    我使用Win32 API创建简单的游戏。当我点击窗口时,出现一个球并开始滚动看起来像比达游戏 我的问题是当我打电话“InvalidateRect”,我的游戏很滞后。我不知道我在做任何错误的事情! 而我的hPen没有像我期望的那样工作 请帮忙!!! 谢谢你,对不起我的英语不好 .386 ; use 80386 instruction .model flat,stdcall ; uses flat

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    代码: // create stuff var ghObj = { x : 0, y : 0 } var canvas = document.getElementById("canvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); var ghost = new Image(); ghost.src = "ghost.png" //define

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    下面是一个UML序列图,显示了我对库libGDX中游戏循环的理解的处理时间。我认为它应该是每个其他游戏库的相同体系结构。我不确定我是否理解正确。理论上,CPU和GPU并行工作。当CPU等待GPU完成缓冲区更改时,这会使其成为一个串行进程。 如何让我的游戏循环并行工作或者我的理解错误? 现在我们想要并行化图像,并且GPU比CPU慢,CPU正在渲染时继续下一帧。我们有第二个线程等待GPU完成。 GPU

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    我想给世界每一个国家100毫秒到所有通道。但它只打一次电话。 我的代码: public class IncomeMessageTcpHandler extends SimpleChannelInboundHandler<byte[]> { @Override public void channelActive(ChannelHandlerContext ctx) throws Ex

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    正如标题所示,游戏运行正常,但似乎我有一个我无法弄清楚的错误。 第一场比赛结束后,当它询问你是否想再次参加比赛时,它会继续进行下一场比赛,你可以参加比赛,最后在比赛结束后,它不问你是否想要重新玩,但自动开始一个新的游戏,用刚刚在前一个游戏中出现的单词。 我找不出它是我的play_again函数还是我的check_win函数或什么。 感谢您的帮助 import random def main()

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    我正在用C++开发2D战斗游戏(用于学习目的),而且我很难搞清楚如何正确实现游戏逻辑。为了快速浏览我当前的体系结构,我有作为数据持有者的组件类,并且我拥有“系统”,这些“系统”只是设计用于处理这些组件的功能。我有保持当前正在游戏的战士的阵列的场景类和该场景被传递给各个子系统然后可以自由地对战斗机部件起作用,更新战士状态: //Add a fighter object to array of fig

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    我一直被授权为一个学校项目编写一个简单的猜谜游戏,但似乎无法弄清楚如何让循环正常工作。从本质上讲,游戏让我可以随心所欲地重播它(只要我猜测的是正确的数字)。如果我猜得太多,它给了我再次参加比赛的机会,但无论我说'y'还是'n'多少次,它都会一直问我是否想再次参赛。 起初,我认为这是问题,因为尝试计数器表现不正确,玩弄它似乎并非如此。我也尝试翻转我的'试图< 7'和我的'while guess!=

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    我正在使用javafx进行游戏。我以前在awt中编写过一些游戏,所以我对游戏的工作原理有了基本的了解。 (我使用了bufferedimages)但是,在javafx api中的所有新东西中,我在质疑我的旧游戏架构是否仍然适用于javafx。这是我游戏的当前逻辑: 这是我的渲染是如何工作的: List<Entity> entities= new ArrayList<Entity>; Graphic

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    目前,我正在进行一个简单回合制游戏的AI。我有游戏设置的方法是如下(在伪代码): players = [User, AI]; (for player : players){ player.addEventlistener(MoveListener (moveData)->move(moveData)); } players[game.getTurn()].startTurn();

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    没关系,所以我正在进行一场桌上游戏。 第一个'while循环'检查游戏是否结束,内部'while循环'应该等待用户输入(squareSelector和rooSelector是我的mouselisteners,'k'和's'是应该输入的被听众返回) 然而,'while循环'崩溃了我的程序并阻止了我的侦听器工作。 我读了这个,发现swing是单线程的,所以我的听众在whileloop处于活动状态时无法