opengl-es

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    它属于帧缓冲区对象状态吗?它是可共享的上下文状态吗?它是不可共享的上下文状态吗? 我只是无法在规格找到它:=(

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    我正在编写一个Android OpenGL ES应用程序,可能会加载许多资源,纹理,着色器等。通常,当视图被销毁时,例如当屏幕方向改变时,EGLContext被丢弃。鉴于花费大量的时间将所有必要的资源加载到OpenGL中,编译着色器,生成mipmap等,我正在寻找一种方法来跨屏幕方向更改保留EGL上下文,以使其不会每次旋转设备都需要完成。 更多信息:我正在使用GLSurfaceView。我尝试实现

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    我正在构建一个增强现实应用程序,我希望屏幕上的对象相对于手机的方向移动。例如,如果手机保持不动 - 对象停留在屏幕中央。如果手机在纵向模式下绕其垂直轴向左旋转,则该物体向右移动。这是我在访问Android的 @Override public void onSensorChanged(SensorEvent event) { if (event.sensor.getType() == S

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    我希望在着色器中将两个纹理合并到一起,就像您期望从类似Photoshop的程序中那样。就是说,一个纹理在另一个上面仿佛是分层的。 这两个纹理都将具有alpha,并且结果输出也应该具有正确的组合alpha。 所以目标是; 但是,尽管google的公式,我无法得到正确的颜色。 这里使用参考:(https://microsoft.github.io/Win2D/html/PremultipliedAlp

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    如何在没有任何着色器的情况下创建高斯模糊效果?我尝试了许多着色器教程,但我从来没有得到它的工作。我也试过这个链接。 https://github.com/mattdesl/lwjgl-basics/wiki/OpenGL-ES-Blurs 但是,我无法将屏幕转换为像素图。你们能否指出我在正确的方向去寻找正确的答案? 在此先感谢!

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    到目前为止,我的OpenGL ES程序中存在性能瓶颈。我认为它会运作良好 - 使用VBO,textureatlas,每次平局等少数绑定。但是,当同时使用许多精灵时,性能会下降很多。我发现瓶颈是CPU限制的(有点惊讶)。更确切地说 - 瓶颈可能是一种计算每个矩形四个顶点(x1,y1,x2,y2,x3,y3,x4,y4)的屏幕位置的方法。这用于碰撞检测。我在这个方法中做的是重复在着色器中做的事情,我认

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    OpenGL ES着色器代码被定义为C字符串。为了更直观地编写着色器代码,我定义了一个名为SHADER_STRING(code)的宏,如下所示。但我遇到GCC警告unknown escape sequence: '\#',不知道如何抑制或修复它。 甲示例代码如下 #include <stdio.h> int main(void) { #define _SHADER_STRING(code)

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    我遇到问题。当我改变我的相机和目标之间的距离时,两个物体之间的距离正在改变。 我如何计算两个物体之间的实际距离?

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    我正在绘制一个简单的3D形状。该形状是从.obj文件中读取的,整个形状只有一种颜色。 我想创建改变颜色的可能性。例如,如果我点击按钮,我想使结构变成红色。 我读过很多教程,但我不知道如何在运行时更改颜色(重绘元素?)。我试过类似的东西 gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY); gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_

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    所以我做了使用计算机LWJGL一个应用程序,并试图使它的Android,但是我无法找到替代品,我用绘制单个像素的命令glVertex3f()的我应用程序需要设置每个像素的颜色。有没有办法做到每个像素着色在Android的OpenGL ES或替代?