opengl-es

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    我正在写一个3D查看器,它加载一些3D文件,并简单地显示在GLSurfaceView上。 我最初在opengles10中实现了查看器,但是由于这是一个固定函数api,我无法使用着色器,并且因为已经转移到了opengles20。 这里有几个问题: 当我加载同类机型与我的HTC渴望opengles10,事情很快,触摸事件的数学期望和模型旋转/转换/缩放轻松。 但是,当我使用opengles20时,我的

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    如果是这样,使用它的最佳方式是什么? 我是否正确地认为,如果我使用它,尽可能经常(在合理范围内)使GPU饱和以达到最佳效果? 如果它不是一个简单的方法来做很多矩阵乘法真的很快?我正在使用Java在Android Studio中工作。

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    如果所有顶点都保留在透视投影中的屏幕上,我会看到一个问题,即我可以正确绘制纹理多边形,但是如果我缩放足够大的四边形以致多一个顶点落在“观察体积太远”后面,导致OpenGL绘图不正确(请参阅截图)。纹理映射变得歪斜,看起来好像离屏顶点“移动”并变得扭曲。我在符合GLES 3.0的驱动程序上使用GLES 2.0代码(详细信息在底部)。我现在将更详细地解释我的测试 - 我正在绘制一个由两个简单多边形组成

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    我尝试学习opengl,但由于很难找到关于它的信息,所以我遇到了一些问题。我可以在屏幕上创建一个表单,但我无法更新屏幕,我尝试了很多东西。 这里我使用runnable,但没有任何工作。 感谢您的帮助,这是我的surfaceView public class MyGLSurfaceView extends GLSurfaceView implements Runnable{ int x1=1440

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    我需要通过Android本机代码中的Open GLES渲染图像。图像的字节数组在Java代码中生成并作为参数发送给本机代码。但通过本机代码进行渲染时总是显示黑屏。原生代码是: JNIEXPORT int JNICALL Java_com_example_hellojni_MyView_renderByEgl(JNIEnv *env, jobject instance, jobject s

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    的Android的renderScript图形子系统从API23和上述删除: https://developer.android.com/guide/topics/renderscript/reference/rs_graphics.html 这是否意味着的renderScript不再是VertexShader/FragmentShader溶液的方法吗?这是否意味着renderscript将永远不

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    我正在尝试创建一个应用程序,该应用程序将包含一个3D球体和一个表面颜色外观,用户可以操作它们(旋转,缩放在/缩小,能够在坐标上放置引脚,&等其他简单的任务)。 “我首先考虑使用OpenGL ES,但我目前害怕以下评论取自https://developer.android.com/guide/topics/graphics/opengl.html, ”但是,如果您想更多地控制应用程序在屏幕上绘制的内

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    我们有一个基于OpenGL的iOS应用程序。我们使用CADisplayLink来控制我们的图纸更新。 我刚刚得到了新的10.5" 的iPad Pro和我们得到的最大帧60的速度而不是理论上120的新硬件。 我们建立了这样的显示链接: self.caDisplayLink = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(d

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    使用Android Studio时,我的代码呈现了一个浮点数组作为传递到GLSL的纹理,每个纹理元素的浮动范围为0到1,如灰度纹理。为此,我使用GL_LUMINANCE作为glTexImage2D和GL_FLOAT的内部格式和格式。在Android设备模拟器上运行应用程序可以正常工作(它使用我的PC的GPU),但在真正的设备(Samsung Galaxy S7)上调用glTexImage2D时会出

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    我试图用OpenGL ES 2.0绘制文本和正方形。 每个人都可以在任何位置。 但到目前为止,我只能看到这取决于投影模式其中的一个,我选择: 我只看到了广场上,如果我用“Matrix.setLookAtM”使相机(0,-3 ,0)看(0,0,0) 我只看到文本,如果我使用 “Matrix.orthoM” 为具有正交投影从 “Texample2Renderer.java” CF代码在底部。 我想看到