alpha

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    有没有办法将colorTransform应用于圆形而不是矩形中的BitmapData? 而不是像下面的代码那样通过减少alpha通道来擦除图像的矩形部分,我想用圆圈来完成。 _bitmap.colorTransform(new Rectangle(mouseX-d/2, mouseY-d/2, d, d), new ColorTransform(1, 1, 1, .5, 0, 0, 0, 1))

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    我在AS3中通过对每个帧重复应用ColorTransform到其BitmapData来淡出位图; _bitmap.colorTransform(_bitmap.rect, new ColorTransform(1, 1, 1, .9, 0, 0, 0, 1)); 当应用明显的反转淡化它,我得到一个变色的图像。 _bitmap.colorTransform(_bitmap.rect, new C

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    我有一个在白色背景里面的东西的图像。我想以允许alpha通道的格式或使用alpha遮罩的方式将图像保存为白色像素变为透明的方式。那里有灯吗?

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    我有UIView子类 - 实际上是一块拼图 - 有2个不同的CGLayer在initWithFrame初始化。 在我的drawRect必须共混这两层,和最上面的应具有可变阿尔法取决于游戏逻辑。 什么是最好的(最优化性能)的方式来做到这一点?有没有任何CGLayer或CGContext函数在绘制之前设置一些alpha?

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    基本上,我有一个上下文,我不能编程色调图像,但我可以改变它的alpha值。通过一些实验,我发现我可以将图像的红色,蓝色和绿色版本与特定的alpha值叠加,以生成各种颜色。但是,我想知道是否有可能通过这种方法实现真正​​的RGB表示?如果是这样,那么将红色,蓝色和绿色图层的RGB值转换为不同的alpha值的公式是什么?

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    我有PNG,需要知道它是否有alpha(或者如果alpha是完全白色的)? 如何在vb.net代码中完成此操作。

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    您可以轻松地设置一个行程上线系列这样的: <mx:LineSeries yField="apple"> <mx:lineStroke> <mx:Stroke color="0x6699FF" weight="4" alpha=".8" /> </mx:lineStroke> </mx:LineSer

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    我想在OpenGL中使用alpha蒙版,以便白色(1)=可见和黑色(0)=隐藏。 所以我做的是我使用glColorMask(False, False, False, True)(我使用python,你会看到)在framebuffer的alpha组件中编写一些东西,然后使用混合在它上面绘制一些几何图形。 但它不工作: 我试图用0填充alpha缓冲区,然后绘制一些几何图形,因此看不到它。但它总是显示出

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    我想把我的gl缓冲区变成UIImage,同时保留gl缓冲区内的每个像素alpha。它似乎没有工作,因为我得到的结果是缓冲区W/O阿尔法。谁能帮忙?我觉得我必须在某个地方错过几个关键步骤。我真的很喜欢这方面的任何建议。 基本上我做: //Read Pixels from OpenGL glReadPixels(0, 0, miDrawBufferWidth, miDrawBufferHeight,

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    如果我绘制任何形状在表面上(与SRCALPHA标志上)以部分透明的颜色它完全取代什么它的下面,而不是像重叠,你会期望在图像编辑器。 我该如何让形状重合?