我正在使用cocos2d-iphone
开始我的第一步。使用CCTextureCache设置粒子的纹理
我使用:
CCSpriteFrameCache *frameCache = [CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache];
[frameCache addSpriteFramesWithFile:@"textures.plist"];
用我zwoptex文件。有了这一套,我现在用的是frameCache
这样创建我CCSprites
:
[CCSprite spriteWithSpriteFrameName:@"filename.png"];
到目前为止,一切都很好。现在我正在创建自己的粒子系统,我需要设置纹理。我想猜从zwoptex读取它是有意义的,但我找不到办法做到这一点。 我还检查了的例子,他们这样做:
emitter.texture = [[CCTextureCache sharedTextureCache] addImage: @"fire.pvr"];
所以我的问题是:
- 如果我将不得不比不同质地的粒子系统等等。我应该用它们创建一个zwoptext吗?如果是这样,怎么样?
- 为什么这些例子是
[[CCTextureCache sharedTextureCache] addImage: @"file"];
?这是因为它没有添加两次?
编辑: 我刚在cocos2d's forum发表了这个。
从我的理解,PVR纹理来说不是最佳的2D情况下,你应该反思的代码位的指出TexturePacker – arclight 2011-04-14 21:22:55