OpenGL将插入一个顶点和下一个顶点之间的像素的颜色,但我不知道有什么办法让它自动插值中间顶点的值。通常情况下,这不是特别困难,但 - 你不想这么写为每个顶点的代码,因此增加的计算是非常容易的:
class pointf {
GLfloat x, y, z;
};
std::vector<pointf> spots;
// ...
GLfloat start_blue = 1.0f;
GLfloat end_blue = 0.0f;
GLfloat start_green = 0.0f;
GLfloat end_green = 0.0f;
GLfloat start_red = 0.0f;
GLfloat end_red = 1.0f;
GLfloat size = spots.size();
glBegin(GL_POLYGON);
for (int i=0; i<spots.size(); i++) {
GLfloat red = start_red + (end_red-start_red) * i/size;
GLfloat green = start_green + (end_green-start_green) * i/size;
GLfloat blue = start_blue + (end_blue-start_blue) * i/size;
glColor3f(red, green, blue);
glVertex3f(spots[i].x, spots[i].y, spots[i].z);
}
glEnd();
但有一件事:这确实每个顶点的纯线性插值。例如,它不会试图考虑一个顶点与下一个顶点之间的距离。我猜想如何做这样的事情的问题(至少是部分原因)是为什么OpenGL不会自己尝试这样做。
编辑:跨半球渐变,我想尝试这样的事:
// Blue light on the left
GLfloat blue[] = {0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f};
GLfloat blue_pos[] = {-1.0f, 0.0f, -0.3f, 0.0f};
// red light on the right
GLfloat red[] = {1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};
GLfloat red_pos[] = {1.0f, 0.0f, -0.3f, 0.0f};
// turn on lighting:
glEnable(GL_LIGHTING);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
// Set up the two lights:
glEnable(GL_LIGHT0);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, blue);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, blue_pos);
glEnable(GL_LIGHT1);
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, red);
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, red_pos);
// set up the material for our sphere (light neutral gray):
GLfloat sph_mat[] = {0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f};
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, sph_mat);
// Draw a sphere:
GLUquadric *q = gluNewQuadric();
gluQuadricOrientation(q, GLU_OUTSIDE);
gluQuadricDrawStyle(q, GLU_FILL);
gluQuadricNormals(q, GLU_SMOOTH);
gluSphere(q, 1.0, 64, 64);
就目前而言,我已经做了球的外面,但做一个半球是不显着不同。
谢谢你的回应。你的回答绝对有道理。现在问题是我可以将这个逻辑应用于半球吗?我有一个巨大的半球,我想在不同的位置有各种颜色。我不确定这个逻辑是否可行,所以你认为我可能会更好,计算单个顶点的颜色?再次感谢您抽出时间。 – rwb 2010-04-16 21:15:38
@gutsblow:也许你最好告诉我们更多关于你真正想要完成的事情。马上就会发现,在适当的位置使用红色和蓝色灯光的中性色球体会更好。 – 2010-04-16 21:28:44
对不起,因为含糊不清。这正是我所想到的,一个巨大的球体/半球,作为一个天体。我可以对其应用纹理,但是我想要具有可以由颜色的位置控制的颜色渐变。再次感谢! – rwb 2010-04-16 22:41:02