2016-03-05 240 views
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我想向着色器发送颜色,但颜色被交换, 我发送0xFF00FFFF(洋红色),但我在着色器中得到0xFFFF00FF(黄色)。OpenGL - 着色器中的顶点颜色被交换

我认为正在发生的事情是这样的,通过实验:

Image

我的顶点着色器:

#version 330 core 

layout(location = 0) in vec4 position; 
layout(location = 1) in vec3 normal; 
layout(location = 2) in vec4 color; 

uniform mat4 pr_matrix; 
uniform mat4 vw_matrix = mat4(1.0); 
uniform mat4 ml_matrix = mat4(1.0); 

out DATA 
{ 
    vec4 position; 
    vec3 normal; 
    vec4 color; 
} vs_out; 

void main() 
{ 
    gl_Position = pr_matrix * vw_matrix * ml_matrix * position; 

    vs_out.position = position; 
    vs_out.color = color; 
    vs_out.normal = normalize(mat3(ml_matrix) * normal); 
} 

而片段着色器:

#version 330 core 

layout(location = 0) out vec4 out_color; 

in DATA 
{ 
    vec3 position; 
    vec3 normal; 
    vec4 color; 
} fs_in; 

void main() 
{ 
    out_color = fs_in.color; 

    //out_color = vec4(fs_in.color.y, 0, 0, 1); 
    //out_color = vec4((fs_in.normal + 1/2.0), 1.0); 
} 

这里是如何我设置了网格:

struct Vertex_Color { 
    Vec3 vertex; 
    Vec3 normal; 
    GLint color; // GLuint tested 
}; 


std::vector<Vertex_Color> verts = std::vector<Vertex_Color>(); 

[loops] 
    int color = 0xFF00FFFF; // magenta, uint tested 
    verts.push_back({ vert, normal, color }); 


glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, verts.size() * sizeof(Vertex_Color), &verts[0], GL_DYNAMIC_DRAW); 

glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex_Color), (const GLvoid*)0); 
glEnableVertexAttribArray(0); 
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex_Color), (const GLvoid*)(offsetof(Vertex_Color, normal))); 
glEnableVertexAttribArray(1); 
glVertexAttribPointer(2, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE, sizeof(Vertex_Color), (const GLvoid*)(offsetof(Vertex_Color, color))); 
glEnableVertexAttribArray(2); 

下面是一些例子:

Examples

我无法弄清楚什么是错的。提前致谢。

回答

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您的代码将内存中的4个连续字节重新解释为intint(和所有其他类型)的内部编码是机器特定的。在你的情况下,你有32位整数存储在little endian字节顺序,这是个人电脑环境的典型案例。

您可以使用像GLubyte color[4]这样的数组来明确获取已定义的内存布局。

如果您确实想要使用整数类型,则可以使用glVertexAttribIPointer(请注意I there)的整数属性发送数据,并使用unpackUnorm4x8 om着色器来获取标准化的浮点向量。但是,这至少需要GLSL 4.10,并且可能比标准方法效率低。

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谢谢,你说的对,我会用Vec4的颜色。 – Dementor