webgl

    1热度

    2回答

    我想在WebGl和JavaScript中做一个简单的应用程序,并且当我在网上找到一些教程时,在创建一些基本着色器时遇到了一个奇怪的问题。它创建着色器程序的功能如下: this.CreateShaderProgram = function(vertexShader, fragmentShader) { var tmp = this.gl.createProgram();

    6热度

    2回答

    是否可以使用WebGL从顶点着色器中读取纹理? 我写了一个WebGL page(只是为了试试),并使用Chrome 7进行测试。一旦我升级到Chrome 8,它就停止工作。我再次检查webgl已启用。错误是: “的Texture2D”:没有匹配的重载函数发现 当我更换调用的Texture2D以恒定的,它的工作原理。 使用相同纹理的片段着色器中的纹理访问也适用。 任何人有任何想法?我特别感慨的是,升

    0热度

    1回答

    我想在WebGl中制作一个简单的3D应用程序,其中绘制的每个对象都附加了它自己的着色器。但是我在Firefox中遇到了一个奇怪的问题(在Chrome中这是完美的),其中每个着色器中每个矩阵/采样器的统一位置都没有正确保存。这意味着我必须为每次更改当前着色器时着色器使用的每个矩阵调用getUniformLocation,这对我来说似乎有点浪费。 tmp.pMatrixUniform = this.g

    0热度

    1回答

    我想从绝对没有OpenGL或OpenGL ES的经验中学习WebGL,并且我正在试图弄清楚每个函数调用背后发生的事情,更确切地说是与GPU发生的事情。我尝试了一些基本的教程,并且为了它的目的,但是当我尝试在WebGL中做一些更复杂的事情时,我经常会遇到奇怪的问题。就像我应该链接一个着色器一样,当为一个纹理调用texImage2D两次时会发生什么情况。 我在互联网上搜索到了很高的和最低的信息,主要是

    5热度

    3回答

    我正在研究创建一个使用webGL的Javascript应用程序的可能性。 由于webGL仅在几个浏览器中可用,并且我不想强制人们使用某个浏览器(直接),所以我想提供一个独立的应用程序客户端下载。 是否有可能以某种方式创建一个无边界和独立的“假浏览器”客户端,我的应用程序嵌入到Linux和Windows? 这将允许我分发一个独立的客户端,而无需修改我的应用程序代码。

    0热度

    1回答

    我有下面的代码片段: ctx.texParameteri(ctx.TEXTURE_2D, ctx.TEXTURE_MAG_FILTER, ctx.LINEAR); ctx.texParameteri(ctx.TEXTURE_2D, ctx.TEXTURE_MIN_FILTER, ctx.LINEAR); ctx.texParameteri(ctx.TEXTURE_2D, c

    0热度

    1回答

    我正在使用o3d webgl库与铬每晚和雷区。我正在寻找知道如何从o3d.Shape对象获取顶点和索引的人。我想这样做的原因是为了能够利用最新发行版中拾取演示中的原始对象。 由于提前, 克里斯

    4热度

    2回答

    未声明的标识符我在看http://www.swiftless.com/tutorials/glsl/3_glcolor.html其中有下面的代码片段: void main() { // Set the output color of our current pixel gl_FragColor = gl_Color;} 我试图用gl_Color我的WebGL。我得到一个错误,gl_Colo

    1热度

    2回答

    我在写一个简单的WebGL程序。我被困在着色器程序一个奇怪的行为: 条件(1.01 * 2.0 > 1.0)计算结果为真实的,但 条件(0.99 * 2.0 > 1.0)计算结果为FLASE 每当我被什么东西乘以数量较少比1.0否则我得到了一些较小的比1.0 为什么这样呢? [编辑] 我使用片段着色器使用窗高和窗HIGHT(线性斜坡)和显示在屏幕上,以16位无符号的整数数据更改为8位位图。 既然在

    4热度

    1回答

    我正在学习在WebGL上使用多纹理。我有以下着色器的代码片段: uniform int flag; uniform sampler2D texture0; uniform sampler2D texture1; varying vec2 v_texCoord; void main() { vec2 texCoord = vec2(v_texCoord.s, 1.0 - v