unity-networking

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    我目前在尝试更改多人游戏中光线强度时遇到问题。 对于开始游戏的人,主人来说,光强度变化很好。然而,连接到主机的人,其光强度不会改变。 我想改变使用[SyncVar]的光强度,但连接到主机的玩家根本看不到光强度的变化。这里是我的代码: using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.Networking; publ

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    我正在为我的躲避球游戏制作一个多人游戏场景,一旦我有一台主机和一个客户端运行,它就会出现一阵混乱并迫使我在一个窗口中同时控制主机和客户端。这里是我的意思是: 这是我的代码管理网络: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Networkin

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    即时通讯工作在一个小的3D游戏的2个球员在统一。游戏理念是太空竞赛,你必须通过戒指飞行。作为一个额外的功能,我想给玩家推动其他玩家的能力。所以当他们击中一个特定的按钮时,他们的飞船应该发出一个撞击另一个球员的“冲击波”并将他推回一点。我想用Physics.OverlapSphere和AddExplosionForce函数来实现这一点。 我在没有网络功能的本地额外场景中测试了它,它工作得很好。 由于

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    在这里,我正在Unity中制作一个多人(仅2人)游戏。我使用NetworkManager类。这里一个玩家将通过启动一个主机进入,另一个玩家将通过输入服务器的IP地址作为客户端进入。 我的问题是我正在启动一台服务器,当我尝试连接前端客户端,我得到以下错误。 ClientDisconnected due to error: Timeout UnityEngine.Networking.Network

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    我最近从统一5.1升级到统一2017年获得'服务'选项卡,但游戏中的玩家闪烁(特别是在编辑器)。有没有快速解决这个问题,或者我应该降级,如果是这样,哪个版本?

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    我正在尝试创建一个简单的多人游戏。我已经建立了一个配对系统,并且在设备与互联网连接时工作正常,即在线大厅已成功创建。但是,当我尝试在没有互联网接入的本地网络上创建大厅时,没有任何反应。 这里是我使用的主机游戏的代码: void Start() { netManager = NetworkManager.singleton; if(netManager.matchMaker =

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    我正在尝试从Unity3D向我的web服务器发送POST请求。在编辑器中一切正常,但是当我构建二进制文件并尝试从它们执行相同的操作时 - 它看起来不像它到达服务器。 在服务器上我处理它们为: if(isset($_POST['name']) || isset($_POST['score'])) { $name = $_POST['name']; $score = $_POST

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    嗨我一直在思考这个问题,现在看起来似乎无法得到答案。 我的问题是。网络服务器连接是否像统一c#中的列表? 我在这样想。 可以说我们有两个连接到服务器的播放器。 player_1 = connectionId 0 player_2 = connectionId 1 如果让我们说player_1断开连接会发生什么。这会让player_2下移到第一排并获得player_1的连接ID吗? playe

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    我已经获得了一个基本的网络场景(两个播放器转换和偶尔的RPC)的常数UNet丢失。连接因超时而下降。 连接在5分钟内可靠地下降,大部分在30秒内。我在网上阅读,UNet做了很多。我试过增加NetworkDropThreshold和OverflowDropThreshold高达90%。我也把ping超时设置为5秒。 关于如何解决它的任何想法?我为两位玩家使用wi-fi,而且我使用Unity 5.6.

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    我正在研究NetworkServer/NetworkClient之间的统一网络。我不使用NetworkManager 这是我的客户端代码的一部分。 public void StartPaintClient() { client = new NetworkClient(); client.Connect(host, port); client.RegisterHand