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我正在研究NetworkServer/NetworkClient之间的统一网络。我不使用NetworkManagerUnity NetworkServer/NetworkClient传输GameObject
这是我的客户端代码的一部分。
public void StartPaintClient()
{
client = new NetworkClient();
client.Connect(host, port);
client.RegisterHandler(NetworkMeta.PaintPrefabId, OnMouseButtonDown);
}
public void OnMouseButtonDown(NetworkMessage netMsg)
{
var receivedPrefab = netMsg.ReadMessage<NetworkMeta.PaintPrefab>();
GameObject prefab = Instantiate(receivedPrefab.p);
prefab.name = "" + index++;
}
这是我的服务器代码的一部分。
public GameObject prefab;
public void StartPaintServer()
{
if (NetworkServer.active)
{
Debug.Log("Server is already acitve");
return;
}
NetworkServer.Listen(port);
}
void Update()
{
if(Input.GetMouseButtonUp(0))
{
prefab = Instantiate(Line_Prefab);
var newPrefab = new NetworkMeta.PaintPrefab();
newPrefab.p = prefab;
NetworkServer.SendToAll(NetworkMeta.PaintPrefabId, newPrefab);
}
}
我有两个问题。
- 为什么我用
NetworkServer.SendToAll(msgType, msg)
代替NetworkServer.Spawn(obj)
是没有工作,即使没有控制台错误可言的原因。这可能是什么原因? - 上面的代码也有问题。该colsole错误味精每当
NetworkServer.SendToAll(mspType, msg)
导致
的ArgumentException:要实例化对象为空。
我不明白为什么newPrefab.p为空.... 任何想法为新手的网络编程?
如果我想将服务器代码与客户端代码分开,该怎么办?应该在哪里存储预制件?在双方(它似乎并不好)? –