preloading

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    我想弄清楚为什么图像预加载之前,经典的方式在画布上绘制一个“类型错误”的铬。 让我们看到的情况: 我尝试三种不同的方式预先载入图像: 创建一个新的图像()实例 创建图像元素 创建一个jQuery图像物体 或者如果您更喜欢一些代码: var canvas1 = document.getElementById('canvas-1'), context1 = canvas1.getContex

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    我有一个页面上的锚点,在鼠标悬停和鼠标悬停时显示不同的背景图像。我预先加载了图像以避免闪烁,并在鼠标悬停/弹出时从服务器重新请求图像。这些脚本在IE8/FF上工作正常,但Chrome的行为有所不同。在最新版本的Chrome中,我第一次将鼠标悬停在锚点上时,服务器会重新请求图像,导致闪烁,为什么?成功的鼠标悬停/退出工作正常,没有闪烁。下面 代码: <html> <head> <script s

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    我在阅读“使用HTML5,CSS3和Javascript制作等距社交实时游戏”。 我不是很靠近它,而且我遇到了一个帆布问题,这个问题让我在一天中的大部分时间都难倒了。 drawImage()似乎不是绘图。我研究了这个问题,并尝试了许多预加载图像的排列,但到目前为止没有任何工作。 这里是我的代码: HTML: <canvas id="game" width="100" height="100">

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    我想将图像目录预加载到我的画布中,以便在我需要时可以显示这些图像。 I found this question on stackoverflow 和接受的答案是非常有帮助的。 它们的函数遍历一组图像位置,然后(我假设)将它们预加载到画布。 一旦使用此功能预加载,我实际上显示它们时遇到困难。我很清楚的单个图像的加载方法OF- img = new Image(); img.src = imgLoca

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    我们正在将现有的Web应用程序从使用IIS 7的Server 2008迁移到使用IIS 8的Server 2012.当我将“Preload Enabled”设置为true时,立即为该过程提供服务的应用程序池崩溃低于错误。 Log Name: Application Source: Application Error Date: 7/30/2013 2:20:48 PM Event I

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    我正在使用THREE.TextureLoader()预加载纹理,但似乎无法将它们分配给我的着色器。 var textureLoader = new THREE.TextureLoader(); textureLoader.load('img/texture.jpg', function(){ assetsLoadedCount++; }); 在另一个函数,我检查assetsLoa

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    我正在使用下面的缩略图条创建图像库。我想预先加载这些图像,以便当用户单击缩略图时,图像立即出现。虽然有不少照片,所以我不想等到所有图像都预加载,直到用户能够点击缩略图。我如何允许图像在后台加载,同时允许用户单击缩略图并显示该照片? 下面是引用的页面:http://tinyurl.com/lk6e2yx

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    我正在使用window.load jquery函数用gif图像预加载我的主页。 现在的问题是,页面冻结/超时一段时间后,因为所有内容尚未加载,并且只显示gif动画。 但是,当再次重新加载页面时,页面会加载并隐藏预加载器,但我不希望用户每次都重新加载页面。 我使用window.load功能明确,因为整个需求的预加载是加载预压时,否则看起来废话大的图像(图像是一个滑块)... 功能:由于加入权在我的结

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    使用Zurb's Foundation 4.1.5(最新版本),Orbit image slider的效果很好。不幸的是,它看起来真的在头几秒钟所有的图像显示为一个巨大的项目符号列表。然后JavaScript开始,这一切都很美丽。 我该如何避免最初的丑陋?我可以预先加载图像吗?我可以在display: none或visibility: hidden之前完成所有任务吗?

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    想象一下,你有代表一本书下面的“光”的对象: var BookModel = function(data) { var self = this; self.id = ko.observable(data.id); self.title = ko.observable(data.title); self.pages = ko.observable(da