lwjgl

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    我想要做的是使用SWING创建一个GUI,然后有一个容器,它将显示如下所示的实际Slick游戏。 的问题是,AppGameContainer是唯一可用的容器(我知道的),但创建整个窗口(包括标题栏和东西),所以我真的不能嵌入里面GUI,我可以吗?我也接受其他解决方案,所以让我知道是否有更好的方法来实现这一点。 我对Slick2D不是很有经验,所以对不起,如果它很明显,但我试着谷歌搜索它,并没有拿出

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    因此,在使用Java和LWJGL进行编程时,我正在开发一个简单的游戏以获得乐趣。 一切正常,我可以运行游戏,并发挥。但是,我离开我的电脑大约30分钟,然后再次运行游戏,我得到了Pixel format not accelerated错误。我不知道它是从哪里来的,但我向你保证它早点奏效。我想也许重新启动引擎和游戏,看看我能否再次修复它。 这里是我的代码后重新启动: ` package engine.

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    我目前正在制作一个3D第一人称射击游戏,使用java LWJGL。我想转向子弹向世界的特定点移动。我设法让子弹打开Y轴,但不打开X和Z.我怎样才能让子弹打开Z轴和X轴,然后朝着点移动? 这里是我的子弹类: package entities; import org.lwjgl.util.vector.Vector3f; import models.TexturedModel; import

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    我可以将opengl缓冲区对象绑定到多个目标。例如,我将缓冲区绑定到目标数组缓冲区,然后将同一个缓冲区绑定到SHADER_STORAGE_BUFFER或某个otger目标,是绑定到第一个或第二个目标的缓冲区?

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    我一直在尝试制作3D游戏引擎。到目前为止,除了旋转边界框之外,所有工作都可以使我尝试过不同的方式来做到这一点,我发现在这里。几乎一切都是一样的。 “制作旋转矩阵并将其应用于最小和最大边界框。”这就是我现在这样做的方式,但有各种各样的问题。我认为这是围绕世界零点旋转。另外我有两个对象显示最小和最大点,旋转后它不会在这两件事之间发生碰撞。 我变换矩阵: public static Matrix4f c

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    我打算使用OpenGL渲染视频流。 第一步我接收到视频的第一帧后,分配直接字节缓冲区,并把所有的帧片段。 ByteBuffer只分配一次。 directBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(frameSize * fragmentCount); 当所有帧片段到位,即时传递字节缓冲区到OpenGL渲染 public ByteBuffer getBuffer() {

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    我正在使用lwjgl处理OpenGL中的项目。我很难为窗口加载一个图标,因为它需要一个GLFWImage缓冲区。后在网上淘的很长一段时间,这是我有: try { BufferedImage originalImage = ImageIO.read(new File("favicon.png")); ByteArrayOutputStream baos

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    我试着使用存在于LWJGL 3. Assimp绑定它发生这样的导入指向COLLADA(.dae)文件: InputStream = Class.class.getResourceAsStream(path); byte[] bytes = IOUtils.toByteArray(getInputStream()); ByteBuffer byteBuffer = Buffer

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    我正尝试在LWJGL 2.9+的java中创建Voxel引擎,但是我在创建Blender程序模型时遇到了问题。 我已经创建了一个简单的1x1x1m立方体,并在搅拌器中生成简单的UV。我已经导出.obj文件,这里是它的内容(pastebin): http://pastebin.com/0FzQaVGf 我的纹理图像很简单,它是64x64橙色四色.png文件。 这里是它的外观呈现两个立方体(从互联网上

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    我正在绘制一个六边形瓷砖的网格。我有六个不同的图像,我想用这些瓷砖填充。我使用我的六边形类来循环切片中的每个点。纹理存储在一个数组列表中,然后随机组合成一个随机顺序。我的脚本现在的问题是相同的纹理应用于每个瓷砖。我究竟做错了什么? public class LWJGLHelloWorld { public static int SCREEN_WIDTH; public sta