heightmap

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    我想通过Perlin噪声生成地形并将其存储到.raw文件中。 从Nehe's HeightMap tutorial我知道.raw文件被读这样的: #define MAP_SIZE 1024 void LoadRawFile(LPSTR strName, int nSize, BYTE *pHeightMap) { FILE *pFile = NULL; // Let

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    我对XNA很陌生,所以如果我问一个'愚蠢'的问题,但是我找不到答案,请原谅我。 我有一个从高度图绘制地形一个问题:我得到的地形太小了,我需要更大的东西为我的比赛,但我想保持唤起注意TDATA更新 - 所以我可以在以后进行碰撞。 (高度数据是保存每个点高度的二维数组 - 在我的程序中称为'dateInaltime')。 问题是,如果我修改地形的比例尺,碰撞检查器将使用旧值(来自原始/小地形),因此我

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    我对于新手,Perl的。我写一些脚本,想确定自己的打印称为myprint(),它将打印基于一些标志(详细/调试标志)传递给它的东西 open(FD, "> /tmp/abc.txt") or die "Cannot create abc.txt file"; print FD "---Production Data---\n"; myprint "Hello - This is only a

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    我有以下列格式 06 36 39 42 43 55 ... 37 40 43 43 45 46 ... 40 43 44 45 46 48 ... 44 44 46 47 48 50 ... 41 44 45 47 48 48 ... ... 二维高度图,我需要它重新映射到基于微笑轮廓格式(因此它可以进一步被映射到子画面) . . . . | . . . . . . \ . .

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    案例:孩子们使用过多的网络带宽,需要监控,设备始终处于连接状态,因此不需要连接时间。需要一个可以监视每个设备的网络使用情况的程序,并且可以区分互联网和本地网络。 现在互联网是从调制解调器到没有这种能力的路由器,我打算将互联网直接连接到台式电脑,然后使用Windows ICS(互联网连接共享)通过WiFi重定向它。所以运行在桌面上的应用程序应该能够捕获这些信息并显示给我。 对我来说,这对我来说比任何

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    我创建了佩林噪声函数。我的问题是,当我从噪音中产生的地形图产生块状时,就像我见过的云状图像一样。我很好奇我做错了什么(如果有的话)。 这里是我的代码: 的main.cpp #include "PerlinNoise.h" #include <stdio.h> #include <SDL/SDL.h> void DrawPixel(SDL_Surface *screen, int x, in

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    我想拦截iOS上的文件读/写,为我的某些应用程序提供透明加密/解密功能。 我知道我可以调整各种SDK方法读/写文件来做到这一点,但这需要很多努力工作,并且容易出错(我可能会错过某些方法的调整,导致我的应用程序崩溃/行为不端)。 如果所有这些方法都使用了一些常用的系统调用/函数,那么我宁愿调整它,节省一些辛苦的工作+使其更加万无一失。有没有这种共同的入口点? PS:由于所有这些应用程序都用于企业内部

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    我正在处理高度贴图地形的渲染,除纹理外,一切正常。我必须在整个地形上使用一个jpg文件(使用GLM),但它不起作用!这是我的代码的一部分,仅仅是明确的(Terreain.cpp): GLfloat height, width; int CreateTerrain::getTextureID(){ GLuint textID = glmLoadTexture("bergen-new-terra

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    我有这个较大的图像:http://imgur.com/henxc,我需要创建一个较小的瓷砖重复作为背景。然而,我很难知道我需要裁剪哪部分。有人可以请解释如何将它制作成一个小块,将瓦片?在Photoshop中有没有一种技术可以让这更简单?

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    我正在寻找显示视频游戏“战地2”的高度地图作为我的应用程序中的图像。 我是C++和Qt的新手,它可能很简单,但我遇到的问题是显示灰度16-bit 1025x1025 2101250字节的图像。该文件没有标题。 我需要访问显示的像素(不一定是像素完美的精度),所以我可以指向一个像素,并获得它的价值。 我已经试过 我从一个QFile时加载的二进制数据为QByteArray,我已经试图使用QImage: