game-loop

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    这里是我已经实现到我的Android应用程序的gameloop代码。 它工作的很好,但是我遇到的问题是,尽管它在30处限制逻辑更新 - 实际渲染运行平稳,这显然对电池寿命并不好。 我不能解决如何限制/限制渲染到一个固定的数量(比如说30个左右的FPS)。 具体来说,渲染应该只在逻辑更新而不是渲染冗余帧时(即没有发生逻辑更新时)渲染。 编辑:我刚刚添加了代码的插值部分 - 这可能会导致问题,当我根据

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    嗨,我刚刚搞过关于多边形和awt。我创建了一个Jframe,并可以绘制多边形,并让其中一个按键移动。 我想知道如何启动一个gameloop线程(以及放在哪!),它将独立更新jframe。 从谷歌搜索引擎认为我应该有一个用户输入线程和一个游戏本身。 目前我已经在板类上实现了KeyListener(代码如下所示),我应该把它放到它自己的类中并让它实现可运行吗?如代码所示,我在keypressed()方

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    我想我使用用于游戏线程循环这个代码是巧妙,而不是通常的while(running)循环: @Override public void run() { Log.d(TAG, "+ run()"); final long [] old = new long [] { System.currentTimeMillis() }; Log.w(TAG,"Star

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    我想写一个python游戏循环,希望考虑到FPS。什么是调用循环的正确方法?我考虑过的一些可能性如下。我试图不使用像pygame这样的库。 1. while True: mainLoop() 2. def mainLoop(): # run some game code time.sleep(Interval) mainLoop() 3. def m

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    我在使用OpenGL ES 2.0中的游戏循环的外部线程运行我的应用程序时出现问题。 这里是我在我的出发类的onCreate: @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); mGLView = new MyGLView(t

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    LoCEngine.prototype.runGame = function() { // Initiate our game loop ctx.clearRect(0, 0, 800, 600); this.drawScene(this.curScene); if(this.gameRunning) { window.setTimeout(E

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    凡在andengine游戏循环,当你使用Box2D的extention?如果没有Box2D的扩展游戏循环使用this方法发现,但是当你使用Box2D的扩展方法行不通的,因为你需要在物理去 scene.registerUpdateHandler(physicsWorld); 所以我在哪里可以找到游戏循环?

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    真的很烦恼我写这个引擎,但没关系,这就是Stack Overflow的用处。所以,我有我的所有游戏“实体”的原型来自对象: function Scene(name, description) { // Initialize the Scene Object /* VARIABLES */ this.entities = []; /* METHODS */

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    我的理解是,eglSwapBuffers被称为使用GLSurfaceview时自动每一帧,所以: onDrawFrame() { //Your drawing code here //system swaps buffers automatically } 有没有什么办法可言,我可以在手动禁用此行为,并呼吁eglSwapBuffers自己/每个onDrawFrame()结束或在我

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    我有这样的代码在名为GameLoop(代码类似于LunarLander样品) while(running) { Canvas canvas = null; try { canvas = mSurfaceHolder.lockCanvas(null); long t = System.currentTimeMillis(); if(t - ol