game-loop

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    创建游戏循环我跟着this excellent tutorial。但是我认为下一个显示FPS的教程有点不确定,所以我试着单飞。我对我制作的trackFps()方法有信心;它在计算帧之间的时间差之后被调用,在每次运行时测量预测的FPS,将这些预测的FPS值存储在ArrayList中,然后每秒一次加上那些预测的FPS并除以所添加的值的数量以得到平均FPS 。 当我通过它与它的功能精细调试器中运行,但是

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    我正在创建一个TicTacToe的简单游戏,但当游戏结束并重新启动游戏时,我一直卡在重新启动按钮上。我只是做了第一个水平按钮。当你按下它们时,会弹出一个窗口,告诉你有一个赢家。我只是做了测试。但是当我按下重新启动时,我该如何重新启动游戏?我只是新手,我正在尝试单独制作游戏来改进。 这里是我的代码的某些部分: public class TicTacToe extends javax.swing.JF

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    我简化了我的游戏循环,只是一个在屏幕上移动的框,Click Here。出于某种原因,盒子似乎并不平稳。我做了一个video of it here。 游戏循环被称为像这样: var game = function() { var now = Date.now(); var delta = now - then; update(delta/1000); dra

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    这是一个普通的窗口我目前的游戏循环后崩溃: while(running) { while(PeekMessage(&msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE)) { if(msg.message == WM_QUIT) { running = false; } TranslateMessage(&msg);

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    我正在首次创建HTML5 canvas游戏。 它是一个塔防游戏,所以基本上我有一组来自类“敌人”的敌人对象,它们使用一条路径飞行。然后,我还会从一个“塔”级的塔楼物体发射一系列的物品,当它们靠近时会杀死它们。 对于移动多个敌人并从塔中发射这些操作,我使用下面的setInterval通过在各个类的实例中使用set intervall来更改它们的状态并发出独立于彼此的动画。 _thatTower.at

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    良好的一天,每个人都“更新”, 我已经建立一个跨平台的框架/抽象层对定位到Android,iOS和Windows Phone利用单7和XNA框架适当的平台。我没有使用ExEn,MonoGame或类似的框架,尽管我从研究他们的方法中学到了很多东西。 框架的XNA部分扩展的XNA Game类的,我敢肯定这是哪里出现问题。然而,我有一些困难,并且对XNA Game类更了解的人可能会有很大的帮助。我不会为

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    我有两个类,都从相同的基类继承。这是一个游戏循环,取决于你所在的“状态”,它应该在CALLBACK方法中发送一个指向活动对象的指针 - 但它不会。它只发送第二个对象的指针。 如果我首先通过PostMessage()和ObjectB设置ObjectA,然后ObjectB不起作用,它不会获得指向该对象的指针。 如果我设置了相反的,ObjectB工作,而ObjectA不工作。 这是循环的总体布局: (我

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    我有一个CADisplayLink作为我的游戏主游戏循环,以及每隔10秒产生一个敌人的NSTimer。我用... -(void)togglePause{ displayLink.paused = !displayLink.paused; if (displayLink.paused) { [self.view addSubview:pauseOverlay]; }else {

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    我有我的GameLoop在我的Android PROJEKT一个问题(我的第一款Android PROJEKT): 我的GameView(SurfaceView)开始一个活动。 setContentView(new GameView(this)); GameView(SurfaceView)启动GameThread。 public void surfaceCreated(SurfaceHold

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    我有一个由块组成的平台(由40个40个方块组成)存储在一个30个数组中的2D随机生成的地图,我有一个推动函数来移动块的推动改变xpos以及在阵列上的位置,我只能绘制阵列上的5-25位置。 当我移动我只会移动屏幕前半部分的角色。所以中间部分和屏幕的0xpos之间存在冲突,现在我遇到的问题是移动块。 我想不出一种方法来移动它们,使它看起来很自然。任何想法如何做到这一点?到目前为止,我已经知道,每当角色