chipmunk

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    cocos2d的V3 &花栗鼠...... 我怎么会指定一个花栗鼠物理学体受重力的影响只而忽视其他所有的物理对象?即其他对象不会影响其移动或与身体碰撞 我尝试使用碰撞类别和掩码(没有指定其他对象),但我仍然遇到碰撞。 objOnlyGravity.physicsBody.collisionType = @"objOnlyGravityType"; objOnlyGravity.physicsBo

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    美好的一天, 我很困惑如何改变一个函数创建的对象的属性。通过多次调用该函数,我创建了具有相同对象名称的同一类的多个实例,现在我想更改单个特定对象的某些属性。我想有一点背景会对你有帮助: 我开始在iPhone的Cocos2D Chipmunk Engine中玩,并且在示例项目中,我可以通过调用方法在屏幕上多次创建一个字符。我想控制只应用于一个特定角色的力量。如果你需要一个更具体的例子,请问!谢谢=)

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    我正在寻找适用于iOS的新版本的cocos2d(3.0)中的“MouseJoints”或等价物,它使用Chipmunk物理库而不是Box2d。有没有这样的事情? 在此先感谢!

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    http://videobin.org/+70a/8wi.html 你可以看到发生了什么那里,演示在这里试试:http://student.dei.uc.pt/~drgomes/carry/index.html。 所以,我用花栗鼠JS演示,得到了它是如何工作的想法(见https://github.com/josephg/Chipmunk-js)。简单的演示开始正常,但事情开始疯狂跳跃,我一直在试图

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    背景 我正在为孩子们在那里你可以用手指拖动球在屏幕上的iOS应用。 我正在使用Chipmunk 7.0.0进行物理模拟。 我调整了Chipmunk demo code来实现拖动功能。 我使用2毫秒固定时间步长。 (它不喜欢我的应用程序有事情好做......) 问题 我最近添加的代码打每当球相互或与墙壁碰撞声,我是一个postSolve回调里面做: static void postSolve(cpA

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    我正在使用Cocos2d v3,并且想在与另一个物体碰撞后将物体从动态变为静态。目前,我已经有了: -(void)ccPhysicsCollisionPostSolve:(CCPhysicsCollisionPair *)pair static:(CCNode *)nodeA wildcard:(CCNode *)nodeB { _player.physicsBody.type = C

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    我正在使用Chipmunk物理引擎编写游戏,并且我想在每个主体的userData字段中存储一个指向Objective-C对象的指针。我知道我需要使用投id和void *之间投下了桥,但我不知道我在做它的方式是安全的: // When body is created cpBody *body = cpBodyNew(...); UserData *userData = [[UserData al

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    我试图通过拖放来叠加精灵并且当精灵碰撞时我想将它们粘住,所以如果其中一个掉落其上的精灵叠就会掉下来两个。请有任何想法吗? 最好的问候 为了更精确我需要帮助棒部分。由于

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    我正在做一个游戏(用Cocos2d 3.0和SpriteBuilder),其中一个角色粉碎另一个并获得冲动。要做到这一点,我尝试以下: -(BOOL)ccPhysicsCollisionPreSolve:(CCPhysicsCollisionPair *)pair hero:(CCNode *)hero goal:(CCNode *)goal { [hero.physicsBody ap

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    将我的游戏从Cocos2d v2移植到v3我不知道什么时候精灵离开了屏幕。 在V2我的解决办法是: -(void) update:(ccTime) delta { // Should use a fixed size step based on the animation interval. int steps = 2; CGFloat dt = [[CCDirec