alchemy

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    在800x600屏幕上随机位置渲染几十个16x16位图的最快方法是什么? 1)使用CopyPixel()将每个精灵分成800 * 600的屏幕缓冲区?当然,在屏幕缓冲区中调用unlock(),lock()。 2)使用炼金术?在C++端创建一个 uint * screenBuffer = new uint [800 * 600]; 并创建多个: uint * spriteBmp = new uint

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    我想在Air(或Flash)中显示来自不支持的USB摄像头的视频。 有一个SDK(相机的)来显示视频流。 我的问题: 应该如何编译C/C++例程来编译它Adobe Alchemy? 我只想在Adobe Air(或Flash)中显示视频流。 不需要音频或特别的东西 - 只有视频。 我正在使用Linux。 有些想法?

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    我有使用OpenGL的C++应用程序。需要将此应用程序转换为Flash应用程序。是否可以用Adobe Alchemy做到这一点?难道将有可能从SWC当前图像来获得(例如,具有glDrawPixels)并将其打印在屏幕

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    当我使用pthread_create函数在c代码中创建一个线程时,它失败。 但是,avm2-lib目录中的pthread.h被声明为pthread_ *函数。 我想知道'Alchemy'是否支持线程。

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    我可以修改和编译AS3的SDK使用的strictgecho.c示例没问题。 对于自己的应用程序,我编译使用g ++几十个成功的文件和链接: g++ -swc -o myApp.swc glue.o demo.o obj1.o obj2.o obj3.o 我得到一个myApp.swc,但它是错误的只有80K(大小一样简单stringecho例子) 。 当任何Flash IDE检查,不同于具有 c

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    Flash有几种不同的物理引擎可用。你会推荐什么东西来建立一个弹弓(带弹弓)的愤怒的小鸟克隆 - 一旦通过Air打包,它将在移动设备上运行良好? 有没有人用过Box2D的World Builder Alchemy端口和Box2d的Flash?

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    我已经尝试了几天来编译-swc与-ljpeg,但还没有任何运气。 这是我一直在做的事情。 在我jpeg_sample_linker.c,它有两个头 #include "AS3.h" #include <jpeglib.h> //or #include "jpeglib.h" 和文件的其余部分是相当多的空,但编译(因为所有我想要做的是编译的文件与头第一)。 我的gcc的命令是: alc-on

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    我有一个变量炼金术ASM声明: asm("var buffer:Vector.<Number> = new Vector.<Number>(100, true);"); 我可以用数据来填充它,像这样: asm("buffer[%0] = %1;" : : "r"(index) : "r"(value)); 什么,我无法弄清楚是如何获取ASM的参考“缓冲区”变量到actionscript中。

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    我一直试图徒劳近两周,现在基于我自己的库生成一个“l.bc”文件,用于构建一个带有Alchemy的swc。 我试图做(在ALC开/ ALC关模式) AR RC myOwnLibrary.a myOwnlibraryObj1.o myOwnlibraryObj2.o ,但仍然没有l.bc文件生成,而只生成.a文件。 如何获取正确的l.bc文件生成? PS。我甚至在Adobe Alchemy: Com

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    我一直在测试Nape物理引擎与Box2D AS3和Alchemy端口的性能,看起来像Nape比两者都慢很多。我已经在几个地方看过(here和here),它应该会更快。有没有人在两者之间做过测试,如果有的话,你的结果是什么?