2012-02-06 143 views
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是真的,OpenGL中采样多采样纹理(即多采样FBO颜色缓冲区)的唯一方法是使用texelFetch并使用整数索引指定所需采样?这不提供关于像素内样本位置的信息。多重采样纹理采样

是否有一些可以为每个样本提供子像素偏移量的参考?

另外,位于多边形内部的碎片呢?这些不会使用所有多样本样本:所有样本都包含相同的数据吗?

我试图想出一种方法来分割我的渲染场景,以便在片段着色器中分别对后处理区域进行细分。为了防止锯齿,我的分割数据也必须进行多重采样。我试图避免完整的超采样,以便我不使阴影变得更昂贵,但不清楚在使用多重采样时如何检索着色器中的正确样本。

编辑:我可能是不正确的关于如何multisampling工作的某些假设。也许每个样本并不需要有与之相关的位置。

也许ARB_texture_multisample是我需要看的扩展名?

回答

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回答你的第一个问题 - 你是对的。 texelFetch不提供像素中的位置。有AMD_sample_positions扩展名,它允许你明确地设置像素的采样位置。