2011-02-01 157 views
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我正在使用托管的DirectX 2.0(我认为是一样的DirectX9)的应用程序,我是新来的HLSL,所以我很抱歉,如果我在做什么是愚蠢的。我正在写一个简单的像素着色器,简单地输出所储存的纹理(指定为全局变量)的屏幕,但我发现它,而不是渲染传递给它的纹理(我也是通过不同的渲染纹理,这个着色器是一个测试着色器)。的DirectX 9 HLSL纹理采样问题

我的HLSL代码如下:

texture inputTex; 
sampler2D InputSampler = sampler_state 
{ 
    Texture = <inputTex>; 
}; 
texture DepthTexture; 
sampler2D DepthSampler = sampler_state 
{ 
    Texture = (DepthTexture); 
    MinFilter = Linear; 
    MagFilter = Linear; 
    MipFilter = Linear; 
    AddressU = Clamp; 
    AddressV = Clamp; 
}; 
float4 testPass(float2 TextureCoordinate : TEXCOORD0) : COLOR0 
{ 
    float4 new_color = saturate(tex2D(DepthSampler,TextureCoordinate)); 
    new_color.a=1; 
    return new_color; 
} 
technique DoF 
{ 
    pass Pass0 
    { 
     PixelShader = compile ps_2_0 testPass(); 
    } 
} 

,我的C#是:

postProc.SetValue("DepthTexture", DepthTexture); 
postProc.Begin(FX.DoNotSaveState); 
device.Clear(ClearFlags.Target | ClearFlags.ZBuffer, Color.White, 1.0f, 0); 
device.BeginScene(); 
{ 
    postProc.SetValue("inputTex", RenderTexture); 
    postProc.CommitChanges(); 
    postProc.BeginPass(0); 
    sprite.Draw(RenderTexture, new Rectangle(0, 0, WINDOWWIDTH, WINDOWHEIGHT), new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(0, 0, 0), Color.Black); 
    postProc.EndPass(); 
    postProc.End(); 
    sprite.End(); 
} 
device.EndScene(); 
device.Present(); 

输出无论是存储在渲染纹理,而不是什么是存储在DepthTexture,这是它应该做什么。我曾尝试与交换的DepthTexture在渲染纹理这一行:

sprite.Draw(RenderTexture, new Rectangle(0, 0, WINDOWWIDTH, WINDOWHEIGHT), new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(0, 0, 0), Color.Black); 

,输出为DepthTexture,所以它显然是从那里获取数据和纹理格式正确。

是否有人知道如何告诉HLSL时,必须在当通过了纹理采样从抽取数据采样任何好的教程吗?

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TBH管理DX不受支持。使用SlimDX你会更好。 – Goz 2011-02-02 19:33:14

回答

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我觉得雪碧忽略效应状态 - 纹理的它只是复制的部分指定给定的位置。它不运行当前着色器。看起来你只是想用当前的效果画一个窗口大小的四边形;而不是使用雪碧,你可能只是想直接使用Device.DrawPrimitives。