对于某些后期渲染效果,我需要读取深度纹理。只要关闭多重采样,这可以正常工作。但是对于多采样,我无法读取纹理。金属//读取多重采样深度纹理
尝试通过depth2d_ms参数在着色器中使用多重采样纹理时,编译器将在运行时失败并显示错误消息“内部编译器错误”。
我发现在OpenGL中,你首先将多采样深度缓冲区blit到已解析的深度缓冲区以读取采样值,但是使用Metal时,我得到断言错误,指出blit纹理的采样计数需要匹配,所以在那里是没有机会将4个样本分成1个。
那么,如何在使用多采样的同时从深度缓冲区中读取采样或非采样值?
谢谢你的提示。这当然与读取已解析的颜色纹理的过程相同。 – Enie