2014-11-22 75 views
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我有一个openGL 3D渲染器和一个看着棋盘的摄像机。 3D渲染在3D渲染棋盘上显示一个小十字线,由3D渲染相机指向。当现实生活中的相机移动时,十字线和3D相机应该移动相同。我的翻译完美地工作。但是我的旋转总是围绕棋盘的原点旋转,而不是绕着它的当前位置旋转。我知道这意味着有一个矩阵乘法的顺序是错误的。但我不知道它在哪里。据我所知,我遵循的程序应该工作。在openCV中使用SolvePnP旋转和翻译订单问题

这是基本的过程中,我遵循:

  • SolvePnP - >获得RVEC和tvec
  • 罗德里格 - > RVEC到RMatrix
  • 转RMatrix(-RMatrix * tvec) - >获得TVector
  • CVpose =

[RMatrix TVector(0) ... TVector(1) ... TVector(2) 0, 0, 0, 1 ]

  • 转(CVpose) - >由元素得到CVpose '
  • 分配CVpose' 元素GLpose

我的实际代码本节:

solvePnP(Mat(boardPoints), Mat(imagePoints),intrinsics, distortion,rvec, tvec, false); 
//calculate camera pose 
Rodrigues(rvec, rotM); // rotM is camera rotation matrix 
RTMat = rotM.t(); 

//create full transform matrix 
for(int row = 0; row < 3; row++){ 
    for(int col = 0; col < 3; col++){ 
     CVpose.at<double>(row,col) = RTMat.at<double>(row,col); 
    } 
    CVpose.at<double>(row, 3) = (tvec.at<double>(row, 0)); 
} 
CVpose.at<double>(3, 3) = 1.0f; 

// invert axes for openGL 
cvToGl.at<double>(0, 0) = 1.0f; // Invert the x axis 
cvToGl.at<double>(1, 1) = -1.0f; // Invert the y axis 
cvToGl.at<double>(2, 2) = 1.0f; // invert the z axis 
cvToGl.at<double>(3, 3) = 1.0f; 

CVpose = cvToGl * CVpose; 

//assign CVpose to GLpose with col major and row major notation taken into account 
for(int row = 0; row < 4; row++){ 
    for(int col = 0; col < 4; col++){ 
     GLpose[col][row] = GLpose.at<double>(row,col); 
    } 
} 

//rotate camera to face chessboard in GL 
GLpose= glm::rotate(GLpose, 180.0f, vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f)) ;` 

我错过了什么?如果需要,我会提供更多信息。

回答

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我得到了解决此问题通过以下步骤:

  1. SolvePnP() - >获得RVEC和tvec
  2. 罗德里格斯() - > RVEC到RMatrix
  3. 转RMatrix - > RTMatrix
  4. (-RTMatrix * tvec) - >获得TVector
  5. 创建一个4x4的openGL的身份matirx - >(我把它叫做GLtransform)
  6. GLtransform = GLM ::反式晚期() - >由TVector翻译
  7. GLtransform = GLM ::旋转() - >旋转到固定CV和GL轴之间的兼容性
  8. 画图 - >由RVEC
  9. GLtransform = GLM ::旋转()旋转GLtransform