2015-12-30 73 views
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我目前正在尝试在HLSL中使用Blinn-Phong底纹的游戏中实现点光源。我遵循的教程链接到here
我现在的代码是:Blinn-Phong底纹HLSL和D3D11:点光源

struct VS_INPUT 
{ 
    float4 Position : POSITION; 
    float3 Normal : NORMAL; 
    float2 TexCoord : TEXCOORD; 
}; 

struct VS_OUTPUT 
{ 
    float4 Position : SV_POSITION; 
    float4 WorldPosition : POSITION; 
    float3 Normal : NORMAL; 
    float2 TexCoord : TEXCOORD; 
}; 

struct NF3D_LIGHT_OMNIDIRECTIONAL 
{ 
    float4 Diffuse; 
    float4 Ambient; 
    float3 Position; 
    float3 Attitude; 
    float Range; 
    int BindSlot; 
}; 


//-------------------------------------------------------------------------------------- 
// Constant Buffer Variables 
//-------------------------------------------------------------------------------------- 
cbuffer CB_PROJECTION : register(b0) 
{ 
    matrix Projection; 
} 

cbuffer CB_VIEW : register(b1) 
{ 
    matrix View; 
    float4 CameraPosition; 
} 

cbuffer CB_WORLD : register(b2) 
{ 
    matrix World; 
} 

cbuffer Light : register(b5) 
{ 
    NF3D_LIGHT_OMNIDIRECTIONAL light; 
}; 


//-------------------------------------------------------------------------------------- 
// Vertex Shader 
//-------------------------------------------------------------------------------------- 
VS_OUTPUT VS(VS_INPUT Input) 
{ 
    VS_OUTPUT Output = (VS_OUTPUT)0; 

    // Change the position vector to be 4 units for proper matrix calculations. 
    Input.Position.w = 1.0f; 

    // Aply the perspective to every vertex. 
    Output.Position = mul(Input.Position, World); 
    Output.WorldPosition = Output.Position; 
    Output.Position = mul(Output.Position, View); 
    Output.Position = mul(Output.Position, Projection); 

    // Normalise the normal vector. 
    Output.Normal = mul(Input.Normal, (float3x3)World); 
    Output.Normal = normalize(Output.Normal); 

    // Transfer the texture coordinates. 
    Output.TexCoord = Input.TexCoord; 

    return Output; 
} 


//-------------------------------------------------------------------------------------- 
// Pixel Shader 
//-------------------------------------------------------------------------------------- 
float4 PS(VS_OUTPUT Input) : SV_Target 
{ 
    // https://brooknovak.wordpress.com/2008/11/13/hlsl-per-pixel-point-light-using-phong-blinn-lighting-model/ 
    // Phong relfection is ambient + light-diffuse + spec highlights. 
    // I = Ia*ka*Oda + fatt*Ip[kd*Od(N.L) + ks(R.V)^n] 
    // Ref: http://www.whisqu.se/per/docs/graphics8.htm 
    // and http://en.wikipedia.org/wiki/Phong_shading 

    // Get light direction for this fragment 
    float3 lightDir = normalize(light.Position - Input.WorldPosition); 

    // Note: Non-uniform scaling not supported 
    float diffuseLighting = saturate(dot(Input.Normal, -lightDir)); // per pixel diffuse lighting 

    // Introduce fall-off of light intensity 
    diffuseLighting *= ((length(lightDir) * length(lightDir))/dot(light.Position - Input.WorldPosition, light.Position - Input.WorldPosition)); 

    // Using Blinn half angle modification for perofrmance over correctness 
    float3 h = normalize(normalize(CameraPosition.xyz - Input.WorldPosition) - lightDir); 
    float specLighting = pow(saturate(dot(h, Input.Normal)), 2.0f); 

    return saturate(light.Ambient + (light.Diffuse * diffuseLighting * 0.6f) + (specLighting * 0.5f)); 
} 

的问题在这张图片上可以看出: enter image description here 注意帧是故意不按顺序,我试图捕捉它们,这样的错误可能是非常清楚明白。

小行星是一个简单的模型,围绕点光源的原点。镜面光应该在所有面和像素上均匀一致,但正如您所看到的,如果网格位于相机的前面,反射光就会形成一个尖锐的形状。
我也意识到我的代码是错误的,如果我从等式中移除镜面光,问题就会消失。任何人都可以解释我在这里发生了什么,我怎么能解决这个问题?先谢谢你。

回答

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我解决了!问题是:

CameraPosition.xyz - Input.WorldPosition 

它们都是float4型和删除.xyz删除这恼人的bug。

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为什么'WorldPosition'和'CameraPosition'' float4's无论如何?真正的解决办法可能是让他们成为'float3'。因为,你的修复可能会使它看起来更加正确,但它可能不完全正确。 – MooseBoys

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我不知道,它似乎是从我测试过的。谢谢你的回复。 –