我一直有我的GearVR的应用程序性能问题(上统一开发5.4),所以我决定做一个小实验,并建立尽可能简单的现场学习表演:性能问题
- 一个静态平面
- 一个静态立方体
- 两个用相同的材料:移动未受光照着色器与8X8单色纹理
- 一个烘焙定向光
- 默认最快质量设置 点
- 默认播放器的设置保存为VR启用多线程渲染启用
在我的电脑,当我看着探查我得到了以下配置:
关于你预计:接近4000 FPS。
然而,当我建立我完全一样的场景,在我的Galaxy S6运行(与ETC2 GLES 3.0纹理压缩),我得到这样的轮廓:
它现在已经下降到约60FPS。 WTF?当我看到更多的进入细节我看到绝大多数的CPU使用时间都花在等待GPU:
,然后当我看GPU使用我看到它花其99%的时间将GUITexture.draw:
问题是...有没有再用GUI纹理我很简单的场景!我不明白这一点。有人可以向我解释发生了什么,以及如何减少PC和手机之间的性能差异?