marching-cubes

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    我需要能够从无序点云数据生成网格。 当我试图实现移动立方体算法我碰到本文跌跌撞撞: Bayesian Point Cloud Reconstruction 我不知道是否已经有一个在这个algorihtm的.NET实现。 C++也将是确定...... UPDATE 与移动立方体算法的问题是,我无法将我的点云数据,这基本上是一个三维点集,进输入电网素数据,该算法的需求是值的0和1 我仍然不知道如何将它

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    目前我正在尝试在我的项目中实施行军立方体算法。它使用Unity 3和C#。但是我需要找到一个正确的实现例子来真正理解它的内部工作。 我发现了一个叫做Metaballs,但它太复杂了,在这个特定的情况下,这个特定的情况下使用marching cube来动态修改一个网格。 我正在寻找一个简单的案例,所以新手可以理解发生了什么。 谢谢

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    我已经设法在C#中实现Marching Cubes算法。到目前为止,我已经尝试了算法渲染一个球体。这很容易,因为密度函数对代码来说不是很复杂。 但现在我想要得到的算法,进一步去渲染游戏的一些有趣的地形。所以我需要适合这个任务的密度函数。 我头上的第一件事就是体积佩林噪音。没关系,但我正在寻找没有凸形的地形,我的意思是,现在没有洞穴和类似的几何形状。 好的,我知道,一个简单的高度图可以完成这项工作,

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    我想在C#中实现行进多维数据集,但是我已经到了一个我不了解算法的部分,我不知道如何实现它。 int Polygonise(GRIDCELL grid, double isolevel, TRIANGLE *triangles) 第三种说法我真的不明白。我知道这是一个指针,但后来在算法中,当你设置的三角形看起来好像triangles变量是TRIANGLE结构数组: int ntriang = 0;

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    八叉树是行进立方体的特例吗?我的意思是八角形使用相同的三角立方体的行军立方体。我知道八叉树是四叉树的三维形式。我只想知道我的方向是否正确。 树形成后,八叉树如何形成三角形(用于创建表面)与步进立方体相同?

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    我已成功实施行军立方体算法。我使用标准材料作为参考,但我从头开始重写了它。它的工作原理,但我正在观察导致网孔洞的模糊性。 我正在考虑推进的四面体算法,该算法据说不会产生歧义。我不明白这是如何可能的。 行进四面体算法使用六个四面体代替立方体,每个四面体使用三角形。但是,假设我要实施行军立方体算法,但对于256个三角形中的每一个,只需选择立方体的四面体三角形的“总和”(联合)即可。据我所知,这就是行进

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    我想了解Marching Cube Algorithm,因此我想我已经理解了三角形是如何形成的以及如何在每个网格中计算法线。我可以看到有一种链接列表结构将每个网格链接到另一个网格。但是,当我单独通过每个三角形(每个网格的三角形)(t [0],..,..)的GetDepth(t [m])时,它会返回节点的深度。 功能, float GetDepth(TRIANGLE t) { float

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    我想在nifti标签集上运行vtkMarchingCubes。我想要生成曲面的体素区域都具有相同的值。我有两个问题。首先,我似乎错误地设置了算法,因为生成的vtkPolyData显然没有顶点。其次,从vtkOBJExporter文档中我不清楚如何将vtkPolyData导出为波前.OBJ文件。如果任何人看到下面的代码的任何问题,或者可以告诉我如何将vtkPolyData作为OBJ导出,我将不胜感激

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    我目前正在通过在OpenGL中渲染示例数据集来理解和实现使用C++的Marching Cubes算法。 我一直在遇到一个问题,即我渲染的网格缺少三角形。我看到几乎一半的三角形缺失,可以在下面看到。 填充三角形和创建四边形是采取正确的方法来解决问题,还是我错过了明显的东西? 我已经使用的边缘相交表是从下面的链接: http://paulbourke.net/geometry/polygonise/

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    我正在尝试使用进行中的多维数据集来可视化分子密度,我在想如果网络上有一个地方有一个开放源代码库来做到这一点。我看到很多人在网上发布他们的代码,但我不想“窃取”代码。 我知道我可以通过电子邮件发送给他们并要求获得许可,但是我想知道是否有计算机图形学的LAPACK类型库,它可能会有一个行进中的多维数据集例程,我可以将其链接起来。 我的意思是LAPACK只是具有做预定的线性代数计算功能,这是很平常的人简