drawimage

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    我是新编程人员,能否告诉我我的代码中存在什么问题。该 fillOval运行良好,但试图与.gif文件来替换它得到失败,窗口由 没有被视为打开... import java.awt.Color; import java.awt.Graphics; import java.awt.Graphics2D; import java.awt.Image; import java.awt.Render

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    所以我回来了,还有另一个关于图形的问题。 我搜索谷歌和搜索也计算器。我可能不够彻底,但我想半小时没有结果意味着是时候提出另一个问题了。 让过去我图形问题用的DrawImage后,现在我有链接到同一个方法调用另一个问题。 我这里有我的形式加载代码 private void frmMapEditor_Load(object sender, EventArgs e) { loa

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    我在Android的WebView中使用HTML5来绘制图像: var img = new Image(); img.src = arrayImg[count]; img.onload = function() { console.log('Onload called::'+count); canvasAppend(img,count); i

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    我试图绘制图像到画布上,像这样: var c=document.getElementById("myCanvas"); var ctx=c.getContext("2d"); var img=document.getElementById("scream"); ctx.drawImage(img,0,0,100,100,0,0,200,200); 画布是由200像素和200像素的图像要大

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    我想绘制PNG图像到画布上,但质量真的很差。 我做的,使用的drawImage方法: src = folder+self.cur+".png"; imageObj.src = src; imageObj.onload = function() { context.clearRect(0, 0, cv, ch), context.drawImage(imageObj, 0, 0, cv

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    我正在做一些HTML5 Canvas测试。我试图绘制使用for循环在画布图像的阵列: var blocks=["dirt","cactus","carvedSandstone","crackedStoneBrick","diamondOre","furnace","goldOre","grass","lapisOre","leaves","log1","sand","stone","stoneBr

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    节省大量图像加载函数的最佳方式是什么?代码示例: while(images.length <= 500){ img.onload = function() { drawImage(image,0,0,500,500); } } 我试图阻止所有的绘制发生一次,当这些500张图片回来大约在同一时间。我已经尝试在setTimeout中包装onload,但我不想限制图

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    我有一个视频元素与画布覆盖。然后,我有一个绘图工具设置来绘制视频和一个保存按钮,它可以从视频和画布执行一个drawImage,以保存一个成帧的帧。但是,第一次按Save时,我只从画布drawImage中获取结果,视频不显示。在随后的保存中,我会收到正确分层的两张图像。我认为这可能是加载视频图像的问题,但是在我点击保存之前视频已经完全加载,甚至可以在第二次保存时使帧前进并使其正常工作。 这里是代码.

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    我想绘制一个图像,但我不知道为什么这是行不通的。我创建一个新的图像对象,然后将图像的链接添加到图像对象。 但它给出了以下错误意外的令牌。 this.ctx.fillStyle = 'rgba(255,255,255,0.7)'; this.ctx.fillText('Summoner: '+player2, 10 , 465); var img = new Image(); img.src

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    我有一个函数,它可以接受图像并调整它的大小以适合画布,同时保持其纵横比。此代码只能从这个答案代码的minorly修改后的版本:c# Image resizing to different size while preserving aspect ratio 在这个例子中,我的画布高度是642,我的画布宽度为823 当我运行下面的功能,线路 graphic.DrawImage(image, posX