drawimage

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    有问题:我希望我的气泡在画布中移动并互动(他们互相击打并改变移动方向)。我学会了如何移动它们,但不能让它们互动。对象是我用drawImage(,,)绘制的图像。 我该怎么做? 谢谢。

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    我想将外部svg图标转换为base64。它在除Firefox之外的所有浏览器都有效,它会引发错误“NS_ERROR_NOT_AVAILABLE”。 var img = new Image(); img.src = "icon.svg"; img.onload = function() { var canvas = document.createElemen

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    我想用scale()方法翻转图像。 我有这样的代码: ctx.save(); ctx.scale(-1, 1); ctx.drawImage(Img, 0, 0, 100, 100); ctx.restore(); 当我把1,1成规模参数,或其他任何实数,规模功能工作正常。但是,一旦我放置了一个负参数(如-1)(水平翻转图像),图像根本不会绘制。该代码位于具有12 fps setIn

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    我有了一个构造函数的原型雪碧...... function Sprite(img) { for (var property in img) this[property] = image[property]; } ...这发生在一个Image对象,使得它的一个副本。现在我想提请雪碧使用的drawImage: Sprite.prototype.draw = function(ctx,

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    我正在尝试在ArrayList中放入一组Picture对象,然后随机随机混合并将它们显示为3x3的网格。但是,洗牌方法不适合我。或者也许我在draw或drawImage方法中做了任何错误,我不知道。 我总是从9个图片按原始顺序显示图片,而不是随机洗牌。 看下面我的PicturePiece类以及主类。 package lab; import java.awt.Graphics2D; impor

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    我一直试图找出一个小时现在。 由于某种原因,图像只是没有画在画布上。 我在绘制方法之前调用更新方法。 所以动画OBJ被推: function AttackAnimation(target, caller, type){ this.img = testImage; this.img.src = "img/slash_008.png"; this.x = (target.

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    我想绘制此图像的副本,但它进一步向下,但.onclick不适用于我的图像对象。我已经测试过它,并且使用canvas.onclick工作得很好,但与我的图像“粘性”无关。 代码如下: var canvas = document.getElementById('myCanvas'); var context = canvas.getContext("2d"); var sticky = new

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    当您将名为logo.png的图片放在与此html文件相同的目录中并尝试在网络浏览器中运行时,图片仅在IE中10次刷新中出现1次, t在Firefox中首次出现,但在进一步刷新后才出现。 这是怎么回事? (的drawImage()方法是在showIntro()函数调用) <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset=

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    我有一个代码,SVG标签保存为通过JavaScript的浏览器的png图片。此代码适用于chrome,但在mozila firefox中出现“NS_ERROR_NOT_AVAILABLE drawImage”错误。有什么问题?! var svg = document.querySelector("svg"); var svgData = (new XMLSerializer).serialize

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    猜测该帖子的标题可能需要编辑,但目前我不知道问题出在哪里。我在这里和其他地方阅读了页面并回答了类似的问题。一个堆栈溢出答案特别接近,但我不明白。 我想要一个函数,在画布上以所需的坐标绘制多边形,并从文件中加载一些背景图像(足够大,不需要平铺)。三角形对于测试会很好。显然我应该使用drawImage和剪辑,并为多边形设置边框,我可以重复使用剪辑和笔画的相同路径。也很明显我应该保持秩序 - defin