directdraw

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    过去两天我一直在研究DDS格式和编写DDS纹理加载器,只是因为好奇心,我遇到了一些我习以为常的事情,“间距计算公式” 。我真的很好奇,为什么他们完全像他们一样被指定,没有任何正当理由。 例如,对于块压缩格式(DXT#N,BC#n)构成,全部基于S3TC,它被计算的方式是 MAX(1,(宽度+ 3)/ 4)* blockSize 因此,max给出了两个值中较大的值,但为什么它能够工作?为什么在纹理的

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    这是一个跟进问题How do you draw text in DirectX 11? 在Direct3D-12中,事情变得更加复杂,而且由于它是新的,我在网上找不到任何合适的库。 我正在构建一个基本的Direct3D12 FPS测试应用程序,并且我喜欢在屏幕上用我的渲染图像显示FPS数据。

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    基本上,我想要做3D交换链上的2D绘图。但是我的代码注入另一个程序,我没有源代码。 我可以做我的绘图,但只有在使用DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM(BGR)格式创建交换链时才起作用。 当然,程序使用DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM(RGB),当我切换到BGR时,程序在窗口/屏幕上越来越近。几乎所有东西都比较大。 是否有一种方法可以使用RGB与2D进行Dire

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    作为一名c#程序员,我习惯了微软,但是,我真的很喜欢linux的一面,Mono向我展示了这个世界更好(imo)。 我有一个应用程序可能需要一些直接绘制支持才能显示活动视频,而且我很好奇在Linux中等效(甚至更好,Mono提供哪些支持)?

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    你能指出一下它的确切位置吗?应该在src/video/windows的某处... 还是被抛出,现在GDI被用来代替软件渲染?

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    我正在开发一个项目,为旧游戏添加功能;这个想法是添加运行窗口选项(最初它只支持800x600全屏)。 到目前为止,我修改了directDraw的初始化以删除全屏独占模式并使其能够与GDI一起工作,创建了一个剪辑器并正确设置了所有事情,游戏将全屏模式设置为8位颜色深度,运行窗口它会导致这样的图像输出垃圾: 到目前为止,我试图做使用的GetDIBits和SetDIBits来解决这个问题一些技巧,但我没

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    在调用IDirectDrawSurface7 :: Blt时,lpDDSrcSurface可以为NULL吗? dest_surf->Blt(&dest_rect, NULL, NULL, blt_flags, NULL); 看起来像上面的代码只是简单地跳过blitting,但是MSDN并没有提到它。

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    我使用SetLayeredWindowAttributes()为WS_EX_LAYERED创建了一个窗口并为其设置了一个颜色键。我可以通过在窗口中使用FillRect()绘制一个简单的矩形来验证这个颜色键是否在窗口中创建了一个透明的补丁。但是,当我使用DirectDraw在窗口中绘制时,这不起作用。我在窗口上创建了一个IDirectDrawSurface7,我为其中一些像素创建了Blt()。一些像

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    我刚刚重建了我的旧的基于DirectDraw的游戏,我对结果非常满意! 这是我在diectx世界的第一个C++程序之一。 但我很失望,发现DirectDraw已被弃用。 2010年7月安装DirectX SDK后,没有ddraw.h和ddraw.lib。 我的问题: 如何将基于DirectDraw的2D游戏移植到最近的DircetX SDK中? 是否有任何DirectDraw替换? 那么OpenG

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    我正在修改一个旧的Windows DirectDraw游戏。我创建了一个DirectDraw代理。它记录每个IDirectDraw和IDirectDrawSurface调用。后备缓冲看起来像这样后一个BltFast电话: 而且这样以前下一个BltFast电话: 这些照片是由Lock荷兰国际集团的拷贝转储 - Unlock任何BltFast呼叫之前和之后的backbuffer。 这两个BltFast